Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Bohaterowie niezależni

Wersja generatora online

Garść generatorów pozwalających zaludnić świat Cybera różnorodnymi postaciami.

Przechodnie, sojusznicy, wrogowie

Aby wygenerować bohatera niezależnego należy wylosować:

  • imię
  • nazwisko
  • zawód
  • przynajmniej jeden charakterystyczny element wyglądu
  • posiadany sprzęt jeśli BN ma coś takiego
  • pozytywną i negatywną cechę charakteru
  • przynajmniej jeden cel lub pragnienie

Imię (k20 + k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 Kolumna C1 (1-4) C2 (5-8) C3 (9-12) C4 (13-16) C5 (17-20)
1 1 Abdul David Joseph Min Samuel
2 1 Ahmad Elena Juan Ming Sandra
3 1 Ahmed Elizabeth Laura Mohammed Sarah
4 1 Alan Emmanuel Lei Natalya Sergey
5 2 Alexander Fatima Li Nushi Siti
6 2 Ali Francisco Lin Olga Sri
7 2 Ana George Linda Patricia Sunita
8 2 Andrea Ghulam Ling Patrick Susan
9 3 Andrey Hassan Luis Paul Svetlana
10 3 Angela Hong Manuel Pedro Tatyana
11 3 Anita Hui Maria Peng Thomas
12 3 Anna Ibrahim Marie Peter Victor
13 4 Antonio Irina Marina Ping Vladimir
14 4 Barbara Ivan Mario Qing Wei
15 4 Bin James Mark Ram William
16 4 Carlos Jean Martha Richard Xin
17 5 Carmen Joao Martin Rita Yan
18 5 Charles John Mary Robert Ying
19 5 Christine Jorge Michael Roberto Yong
20 5 Daniel Jose Miguel Rosa Yu

Nazwisko (k20+k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 Kolumna C1 (1-4) C2 (5-8) C3 (9-12) C4 (13-16) C5 (17-20)
1 1 Adams Davis James Nelson Sanchez
2 1 Allen Diaz Jenkins Nguyen Sanders
3 1 Anderson Edwards Johnson Parker Scott
4 1 Bailey Evans Jones Perez Smith
5 2 Baker Fisher Kelly Perry Stewart
6 2 Barnes Flores Kim Peterson Sullivan
7 2 Bell Foster King Phillips Taylor
8 2 Bennett Garcia Lee Powell Thomas
9 3 Brooks Gomez Lewis Price Thompson
10 3 Brown Gonzalez Long Ramirez Torres
11 3 Butler Gray Lopez Reed Turner
12 3 Campbell Green Martin Reyes Walker
13 4 Carter Hall Martinez Richardson Ward
14 4 Clark Harris Miller Rivera Watson
15 4 Coleman Henderson Mitchell Roberts White
16 4 Collins Hernandez Moore Robinson Williams
17 5 Cook Hill Morgan Rodriguez Wilson
18 5 Cooper Howard Morris Rogers Wood
19 5 Cox Hughes Murphy Ross Wright
20 5 Cruz Jackson Myers Russell Young

Zajęcie (k20+k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 Kolumna C1 (1-4) C2 (5-8) C3 (9-12) C4 (13-16) C5 (17-20)
1 1 Aktywista Handlarz software’em Łowca talentów Pisarz Stróż nocny
2 1 Akwizytor Hodowca zwierząt domowych Magazynier Policjant Stylistka
3 1 Analityk danych Hostessa Makler giełdowy Pomocnik do wynajęcia Szef gangu
4 1 Ankieter Influencer Masażystka Portier Taksówkarz
5 2 Asystent osobisty Instruktor fitness Mechanik Pracownik wsparcia technicznego Tatuażysta
6 2 Barman Instruktor sztuki walki Muzyk Programista gier Technik robotyk
7 2 Bimbrownik Inżynier genetyk Najemnik Programista zabezpieczeń Technik telekomunikacyjny
8 2 Chemik Inżynier elektronik Nauczyciel Programista SI Technik budowlany
9 3 Cybertechnik Inżynier nanotechnolog Naukowiec Prostytutka Tester oprogramowania
10 3 Detektyw Kierowca transportowy Negocjator Przemytnik Trener e-sportu
11 3 Ekoterrorysta Kierowca autobusu Ochroniarz Przywódca sekty Uliczny iluzjonista
12 3 Elektryk Kierowca wyścigowy Ogrodnik Reporter kanału informacyjnego Uliczny kaznodzieja
13 4 Fryzjerka Klubowy DJ Operator dronów Robotnik fabryczny Urzędnik Administracji
14 4 Gejsza Kontroler ruchu Operator maszyn ciężkich Rusznikarz Właściciel klubu
15 4 Grafik Korporacyjny szpieg Opiekunka do dzieci Sanitariusz Zabójca
16 4 Gospodarz “reality show” Kosmetyczka Paser Sekretarka Zawodnik e-sportu
17 5 Gwiazda “reality show” Kucharz Pielęgniarka Specjalista PR Zawodnik sportów walki
18 5 Haker Kurier Pilot cywilny Sportowiec Złodziej
19 5 Handlarz bronią Laborant Pilot wojskowy Sprzątacz Złomiarz
20 5 Handlarz narkotykami Lekarz Piosenkarz Sprzedawca sklepowy Żołnierz

Charakterystyczny element wyglądu (k20+k20)

Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.

Wygląd: 1 - 7

  1. Skołtuniona, wielokolorowa fryzura z wplecionymi nitkami światłowodów
  2. Modne ubranie i czarny skórzany trencz
  3. Kolczasta obroża na szyi
  4. Srebrne dredy i opalizujące oczy
  5. Wojskowe spodnie cargo i koszulka znanego zespołu
  6. Kombinezon motocyklisty i wzmacniana kurtka
  7. Różowe dredy i bystre zielone oczy
  8. Czarny kombinezon rowerowy
  9. Różowy irokez i czerwone cybernetyczne oczy
  10. Szary garnitur i lustrzane okulary
  11. Całe ciało pokryte tatuażami
  12. Ciężkie cybernetyczne dłonie
  13. Wszystkie zęby przekształcone w kły
  14. Cybernetyczne przewody na powierzchni skóry
  15. Skórzane ubranie, metalowe klamry, ćwieki i paski
  16. Cyfrowe tatuaże pobierające dane z sieci
  17. Metalowe zęby
  18. Przerośnięte, masywne mięśnie
  19. Plątanina zużytej elektroniki zwisająca z szyi
  20. Dodatkowa cybernetyczna kończyna

Wygląd 8 - 14

  1. Metalowa cybernetyczna twarz
  2. Holograficzne, programowalne kolczyki
  3. Całe ciało porośnięte krótkim futrem
  4. Modne buty sportowe z systemem nawigacji
  5. Ubranie z błyszczącej metalicznie tkaniny
  6. Tradycyjne, japońskie kimono
  7. Drogi, bawełniany garnitur
  8. Gładkie, przylizane włosy i opaska wyświetlająca bieżące notowania giełdowe
  9. Kuloodporna kurtka ze zniekształconym logo korporacji
  10. Rytualne blizny na twarzy
  11. Długie, skórzane buty do kolan i pomarańczowa, puchowa kurtka
  12. Granatowa kurtka z wbudowanym monitorem funkcji życiowych
  13. Długi szary płaszcz, kapelusz i okulary ze wzmacniaczem optycznym
  14. Rozdwojony język i pionowe źrenice
  15. Dżinsowe spodnie i bluza z naszywką flagi narodowej
  16. Ubranie stylizowane na kombinezon roboczy, pomarańczowe diody na rękawach
  17. Wojskowy beret i apaszka
  18. Długi błyszczący płaszcz z kolorowym, futrzanym kołnierzem
  19. Obcisły, skórzany kombinezon
  20. Bejsbolówka i żółte słuchawki na uszach

Wygląd: 15 - 20

  1. Długa, miękka szata ze złotymi nitkami
  2. Wielki, podświetlany symbol religijny zawieszony na grubym łańcuchu
  3. Wygolona głowa z implantem sterującym do dronów
  4. Niebieski irokez i oczy z tęczówkami zmieniającymi kolor
  5. Długie buty, krótkie spodenki, ortalionowa kurtka sygnalizacyjna
  6. Sportowy dres z neonowym logo znanej marki
  7. Ubranie khaki stylizowane na mundur
  8. Garnitur z heksagonalnym deseniem i logo znanej firmy
  9. Kamizelka wzmacniana stalowymi płytkami
  10. Białe, długie włosy i kowbojski kapelusz
  11. Skóra rąk pokryta kolorowymi, gadzimi łuskami
  12. Metalowa osłona czaszki z wbudowanym sonarem
  13. Skóra twarzy z programowalnym makijażem
  14. Cybernetyczny ogon z wmontowaną kamerą
  15. Sztuczne skrzela z boku szyi
  16. Karmazynowy kolor skóry i kostne narośla na czole
  17. Całe ciało zamknięte w metalowej powłoce
  18. Ubiór stylizowany na komiksowego superbohatera i wszczep symulujący supermoc
  19. Ubiór stylizowany na wiktoriański, cylinder i laska z projektorem holograficznym
  20. Hermetyczny kombinezon epidemiologiczny noszony na stałe

Sprzęt (k20+k20)

Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.

Sprzęt: 1 - 7

  1. Kamuflaż termooptyczny
  2. Gogle noktowizyjne
  3. Wojskowy pistolet laserowy
  4. Implant paralizatora ręcznego
  5. Komputer przenośny z algorytmami deszyfrującymi
  6. Zmodyfikowane genetycznie zwierzę domowe
  7. Zestaw narzędzi elektronicznych
  8. Dron bojowy uzbrojony w karabin maszynowy
  9. Dron zwiadowczy wyposażony w kamery
  10. Pancerz z nanosiatki
  11. Implant nawigacyjny
  12. Walizka z narzędziami i częściami zamiennymi
  13. Cybernetyczne ramię
  14. Aparat oddechowy i modulator głosu na dolnej części twarzy
  15. Błyszcząca wodoodporna peleryna z wyświetlaczem pogody
  16. Personalne mikrodrony medyczne pełzające po skórze
  17. Automatyczny rozpylacz feromonów
  18. Wykrywacz trucizn wmontowany w jamę ustną
  19. Gogle transmitujące bez przerwy popularny show
  20. Chip nagrywający wrażenia zmysłowe

Sprzęt: 8 - 14

  1. Wszczepiony dozownik stymulantów
  2. Booster kognitywny zwiększający umiejętności interpersonalne
  3. Krótkie, ostre, wysuwane ostrza wbudowane w paznokcie
  4. Wszczepiony projektor holograficzny
  5. Kwaso- i ognioodporna, syntetyczna skóra na rękach
  6. Dwa japońskie miecze z dozownikiem trucizny
  7. Wielki tasak kuchenny z wygrawerowanym dziwnym symbolem
  8. Zbiór pism religijnych z całego świata na podręcznym czytniku
  9. Przenośny dysk z kolekcją wirusów komputerowych
  10. Deskorolka z dodatkowym napędem i mocnymi głośnikami
  11. Zbiór cennych antyków technologicznych
  12. Neuromięśniowa matryca do programowania rysów twarzy
  13. Wszczepiony dozownik endorfin
  14. Ciemnozielony plecak z zestawem pierwszej pomocy
  15. Wbudowany neutralizator toksyn z wyświetlaczem na dłoni
  16. Cybernetyczna dłoń z wbudowanymi narzędziami chirurgicznymi
  17. Przenośny, wielofunkcyjny skaner
  18. Broń krótka w kaburze przy pasie i neurokontroler tej broni
  19. Cybernetyczne nogi specjalizowane do biegu i skoków
  20. Neutralizator akustyczny

Sprzęt: 15 - 20

  1. Cybernetyczne oko z infrawizją
  2. Wszczepione filtry oddechowe
  3. Gitara elektryczna z pełnym osprzętem
  4. Analizator chemiczny
  5. Imponująca kolekcja cyfrowych autografów znanych celebrytów
  6. Dobrze zabezpieczony, prywatny węzeł w Infosferze
  7. Wbudowany w rękę wykrywacz podsłuchów
  8. Wzmocniony słuch z poszerzonym pasmem częstotliwości
  9. Stary, połatany van (ale na chodzie) z ekranowaną karoserią
  10. Magnetyczny zestaw wspinaczkowy
  11. Robot strażniczy w postaci mechanicznego jamnika
  12. Zestaw wojskowych krótkofalówek z szyfrowaną transmisją
  13. Wysokiej jakości oprogramowanie do imitacji awatarów w Infosferze
  14. Eksperymentalny cyberdek o zwiększonej pojemności
  15. Sensory ruchu wszczepione bezpośrednio w czaszkę
  16. Nanoboty znakujące wraz z goglami do ich odnajdywania
  17. Skrzynia ładunków wybuchowych różnego rodzaju
  18. Zagłuszacz (jammer) szerokopasmowy
  19. Wariograf optyczny wbudowany w oko
  20. Symulator dźwięków wszczepiony w krtań

Cechy charakteru (k20+k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

Pozytywna

k20 (1-4) (5-8) (9-12) (13-16) (17-20)
1 Aktywny Elegancki Niezależny Samokrytyczny Uporządkowany
2 Ambitny Elokwentny Niezawodny Samowystarczalny Uprzejmy
3 Bezinteresowny Empatyczny Obowiązkowy Schludny Uważny
4 Bystry Entuzjastyczny Odpowiedzialny Serdeczny Wesoły
5 Charyzmatyczny Galant Odważny Silny Wierny
6 Ciekawy Godny zaufania Opiekuńczy Skoncentrowany Wnikliwy
7 Cierpliwy Hojny Pewny siebie Skromny Wrażliwy
8 Czarujący Honorowy Pogodny Skuteczny Współczujący
9 Czujny Humorystyczny Pokorny Słodki Współpracujący
10 Czysty Innowacyjny Pracowity Słowny Wykształcony
11 Delikatny Inteligentny Praktyczny Spokojny Wyrozumiały
12 Dobroczynny Interesujący Przewidujący Spostrzegawczy Zasadniczy
13 Dobroduszny Intuicyjny Przystosowany Sprawny Zdecydowany
14 Dobrotliwy Kontemplacyjny Przywódczy Sprytny Zdolny
15 Dobry sędzia charakteru Krytycznie myślący Przyzwoity Sympatyczny Zdyscyplinowany
16 Dobry słuchacz Kulturalny Punktualny Szanujący Zorganizowany
17 Dowcipny Logiczny Racjonalny Szczery Zrelaksowany
18 Dynamiczny Lojalny Refleksyjny Szczodry Zręczny
19 Dyskretny Moralny Rzetelny Troskliwy Zrównoważony
20 Elastyczny Nieprzekupny Samodzielny Uczciwy Żądny przygód

Negatywna

k20 (1-4) (5-8) (9-12) (13-16) (17-20)
1 Aspołeczny Fanatyczny Nieśmiały Pretensjonalny Uciążliwy
2 Autorytarny Flirciarz Nietolerancyjny Primadonna Uparty
3 Bez poczucia humoru Głupi Nieuczciwy Prowokujący Urażony
4 Bez wdzięku Hipokryta Nieuporządkowany Próżny Wąskie horyzonty
5 Bezczelny Idiotyczny Nieuważny Przekupny Wrogi
6 Bezduszny Ignorant Niewłaściwy Przewidywalny Wścibski
7 Bezlitosny Kłamca Niezdyscyplinowany Psychopatyczny Wybredny
8 Bezmyślny Łatwowierny Nijaki Rozpieszczony Wymagający
9 Bezwolny Masochista Obibok Sadysta Zamknięty w sobie
10 Bigot Nadgorliwy Obłąkany Samolubny Zapominalski
11 Brudny Nadmiernie emocjonalny Obojętny Sarkastyczny Zarozumiały
12 Brutalny Nerwowy Obraźliwy Sknerus Zazdrosny
13 Buntownicza Niechlujny Obsesyjny Słaby Zboczony
14 Chaotyczny Niecierpliwy Oszust Surowy Zdezorganizowany
15 Chytry Nieczuły Pechowiec Syndrom bohatera Złośliwy
16 Destrukcyjny Niedojrzały Pedantyczny Szorstki Zły słuchacz
17 Destrukcyjny Niegodny zaufania Pesymista Sztuczny Zuchwały
18 Dziecinny Niegrzeczny Podstępny Śliski Żarłoczny
19 Egoistyczny Nielojalny Pompatyczny Tchórz Żartowniś
20 Fałszywy Nieracjonalny Pracoholik Tępy Żądny chwały

Cel lub pragnienie (k20+k20)

Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.

Cel: 1 - 4

  1. Nauczyć się nowej umiejętności związanej z zawodem
  2. Odłożyć pieniądze na operację kogoś bliskiego
  3. Uratować przyjaciela z rąk porywaczy
  4. Odnaleźć zaginione dziecko
  5. Wykonać jeszcze jedną robotę przed odejściem na emeryturę
  6. Zdobyć cokolwiek co pomoże zrujnować korporację
  7. Żyć spokojnie i w miarę dostatnio
  8. Zapewnić swoim dzieciom lepszy start
  9. Wykraść dane z laboratorium korporacji
  10. Uciec przed zemstą gangu ulicznego
  11. Pozbyć się niewygodnych wspomnień
  12. Wymazać swoją tożsamość z systemu
  13. Dorwać tego, kto wymordował moją rodzinę
  14. Zamknąć w końcu tę sprawę nieukończoną od wielu lat
  15. Odszyfrować ważne dane osobiste
  16. Zerwać niewygodny kontrakt
  17. Znaleźć tego, kto mnie wydał i dowiedzieć się dlaczego
  18. Dowiedzieć się co planuje korporacja …
  19. Zdobyć władzę tak, żeby wszyscy się mnie bali
  20. Znaleźć porządną, legalną pracę

Cel: 5 - 8

  1. Spłacić stary dług
  2. Pozbyć się głosów ze swojej głowy
  3. Przestać się w końcu bać
  4. Kupić bliskiej osobie nietuzinkowy prezent
  5. Zdobyć popularność w mediach
  6. Wykonać robotę, za którą mi zapłacono
  7. Znaleźć sprawę, za którą warto walczyć
  8. Zdobyć przyjaciół wśród bogaczy
  9. Udowodnić wszystkim, że jestem kimś
  10. Dostać się do popularnej grupy w Infosferze
  11. Zwyciężyć w walce ze śmiertelną chorobą
  12. Przeżyć za wszelką cenę
  13. Żyć zgodnie ze swoimi przekonaniami
  14. Głosić Słowo Boże
  15. Wyrównać porachunki z sąsiadami
  16. Zdobyć sławę dzięki szaleńczym wybrykom
  17. Przypomnieć sobie kim byłem zanim mnie porwano
  18. Wyzwolić się od technologii
  19. Zdobyć pieniądze na chirurgię plastyczną
  20. Założyć własny biznes

Cel: 9 - 12

  1. Znaleźć prawdziwą miłość
  2. Wyleczyć alergię na cybermodyfikacje
  3. Zmienić zawód
  4. Dowiedzieć się co oznaczają te dziwne symbole w moich plikach
  5. Spotkać osobiście gwiazdę medialną
  6. Wygrać chociaż raz w ulubionej grze komputerowej online
  7. Pogodzić się z bliską osobą
  8. Rzucić to wszystko i wyjechać gdzieś
  9. Pomóc bezdomnym na mojej ulicy
  10. Zdobyć pracę w korporacji
  11. Wyrwać się wreszcie z domu
  12. Wyleczyć się z uzależnienia
  13. Zdobyć pierwsze miejsce w konkursie …
  14. Pozbyć się dowodów zbrodni
  15. Nagrać interesującego vloga
  16. Zdobyć swój pierwszy milion subskrypcji
  17. Nauczyć się pilotażu
  18. Zbudować własne SI
  19. Zaprezentować własną twórczość przed publicznością
  20. Udostępniać publicznie każdą zdobytą informację

Cel: 13 - 16

  1. Uniknąć wyroku śmierci wydanego przez sektę
  2. Uwolnić kogoś bliskiego od wpływów sekty
  3. Wyleczyć kogoś bliskiego z uzależnienia
  4. Zaimponować znajomej osobie
  5. Zapomnieć swoją korporacyjną przeszłość
  6. Wrobić swojego szefa, bo jest zwykłą świnią
  7. Zaimponować komuś znajomemu
  8. Opchnąć ten trefny towar
  9. Odzyskać swoją tożsamość
  10. Pozbyć się tego nielegalnego wszczepu
  11. Wyjechać z bliskimi na wspaniałe wczasy
  12. Upewnić się, że nikt mnie nie zdemaskuje
  13. Zostać obrzydliwie bogatym, za wszelką cenę
  14. Przekonać innych, że świat jest iluzją
  15. Okradać bogatych i rozdawać biednym
  16. Zająć się działalnością charytatywną
  17. Założyć własną hodowlę prawdziwych zwierząt domowych
  18. Opracować swoją własną wersję znanego narkotyku
  19. Nauczyć się programowania
  20. Stworzyć własną sektę religijną

Cel: 17 - 20

  1. Umieścić wirusa w swojej biurowej sieci
  2. Wyczyścić swój komputer z nieznanego wirusa
  3. Dowiedzieć się co szef robi w pracy po godzinach
  4. Nagrać to co się dzieje na nocnej zmianie w firmie
  5. Zdobyć nielegalny dostęp do platformy rozrywkowej
  6. Zorganizować najlepszą imprezę na dzielnicy
  7. Namówić przyjaciela na wspólne wyjście do nielegalnego klubu
  8. Wziąć udział w nielegalnych walkach na arenie
  9. Wyplenić zło na tym świecie
  10. Być przykładnym obywatelem
  11. Uzyskać stopień naukowy
  12. Uniknąć odpowiedzialności za popełniony błąd
  13. Doświadczyć czegoś nowego
  14. Odnaleźć wewnętrzny spokój
  15. Obalić ten skorumpowany rząd
  16. Zdobyć kolejną działkę
  17. Bawić się do upadłego w najbliższy weekend
  18. Włamać się do systemu rządowego
  19. Odzyskać utraconą miłość
  20. Spalić cały ten pokręcony świat

Antagoniści

Wersja generatora online

Szybki generator antagonistów w postaci oddziału oraz przykłady pojedynczych przedstawicieli danego rodzaju.

Zasada określania współczynników postaci:

  • OCHR wynosi 3 jeśli nie podano
  • Zdolności (BIO,PSY,INF) wynoszą 10 jeśli nie podano
  • Pancerz wynosi 0 jeśli nie podano

Termin X na Y określa prawdopodobieństwo z jakim cecha występuje podczas starcia.

Przykład Snajperzy w danym oddziale dają szansę 1 na 6, że atak danej postaci w aktualnej rundzie będzie rozliczany jako wzmocniony. Innymi słowy, dla każdej rundy, rzucamy jednokrotnie k6 i jeśli wypadnie jedynka - jeden, wybrany atak możemy rozliczyć jako wzmocniony.

Procedura, wylosuj lub wybierz:

  • typ oddziału (determinuje broń podstawową)
  • charakterystykę grupy
    • profil przywódcy
    • profile członków grupy
    • dodatkową broń
    • szczegół specyficzny dla tego oddziału

Typ (k6)

  1. Gang/inna grupa runnerów (broń k6)
  2. Policja/strażnicy (broń k6)
  3. Oddział wojskowy/służby specjalne (broń k8)
  4. Terroryści/tłum uliczny (broń k6)
  5. Oddział korporacyjny/grupa najemników (broń k10)
  6. Cyberpsychole/mutanci (broń k12)

Charakterystyka grupy (4k6)

1. Gang/inna grupa runnerów

Podstawowa broń: k6

k6 Przywódca Grupa
1 Autorytet grupy Nowicjusze, polegają na doświadczeniu innych
2 Postrach podwładnych Weterani, dobrze zgrana paczka
3 Brak lidera Weterani, świeża grupa, dopiero się poznają
4 Każdy chce nim być Średnie doświadczenie, współpracują dla forsy
5 Kompetentny zarządca Z lekka fanatyczni, połączeni wspólną sprawą
6 Ulubieniec grupy Luzaki na wakacjach
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 - nawszczepiani po uszy, 1 na 6: +1 do wszystkich rzutów obronnych
2 EMP k4 weterani, 1 na 6:atak wzmocniony
3 haker k6 posługują się zmutowanymi zwierzętami w walce
4 robot k6 świetnie wykorzystują warunki otoczenia (bonusy do ochrony)
5 palna k12 doskonale się ukrywają (bonusy do zaskoczenia, ucieczki, osłony)
6 dron k6 niesamowicie twardzi (bonusy do ochrony i siły)

Wojownik: 4 OCHR, 1 Pancerz, 12 BIO, pistolet k6 lub miecz k8, wszczep +BIO

Czujka: 4 OCHR, 12 PSY, noże k6, wszczep +BIO do percepcji

Haker: 3 OCHR, 12 PSY, pistolet k6, neuroprocesor k4/k6

Technik/mechanik: 4 OCHR, 12 BIO, shotgun k6, wszczep +INF do sterowania dronem/robotem

Kierowca/pilot: 4 OCHR, 12 BIO, shotgun k6, wszczep +BIO do kierowania pojazdem

2. Policja/strażnicy

Podstawowa broń: k6

k6 Przywódca Grupa
1 Tchórz kryjący się za podwładnymi Leniwi weterani
2 Lider na pierwszej linii Żółtodzioby po akademii/kursie
3 Stróż prawa (ducha a nie litery) Idealiści, marzyciele
4 Krwiożerczy sadysta Przekupni cwaniacy
5 Praktyczny strateg Zwykli ludzie w mundurach
6 Regulaminowy służbista Niekompetentni amatorzy
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 palna k10 Mogą wezwać posiłki (w ciągu k4 rund, k6 osób)
2 EMP k6 Mogą sterować lokalnym systemem bezpieczeństwa (kamery, czujniki, drony)
3 haker k8 Czujni: bonusy do wykrywania, śledzenia, ochrony
4 robot k8 Mają do dyspozycji ładunki wybuchowe, gaz łzawiący, granaty dymne
5 pojazd opancerzony k6 Ekranowanie ochronne: (bonusy do ochrony przeciwko EMP i atakom INF)
6 dron k6 Snajperzy: 1 na 6: atak wzmocniony

Strażnik korporacyjny: 5 OCHR, 12 BIO, 11 PSY, strzelba k6

Policjant: 4 OCHR, 13 BIO, 12 PSY, karabin k8, granaty dymne, gaz łzawiący

Detektyw policyjny: 5 OCHR, 14 PSY, pistolet k6,

Haker ochroniarz: 3 OCHR, 14 PSY, 13 INF, pistolet k6, neuroprocesor k8

Ochroniarz klubowy: 6 OCHR, 13 BIO, 12 PSY, pałka/nóż k6, wszczep +BIO do akrobatyki, zwinności

3. Oddział wojskowy/służby specjalne

Podstawowa broń: k8

k6 Przywódca Grupa
1 Kompetentny taktyk Profesjonaliści w każdym calu
2 Oficer z zasadami Żołdacy z łapanki
3 Niedawno promowany nowicjusz Indywidualiści z kompleksem bohatera
4 Brak lidera Odział straceńców/karna kompania
5 Pretensjonalny bufon Kryminaliści w mundurach
6 Trep o wąskich horyzontach Przesadnie ostrożni cwaniacy
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 palna k12 Wszczepy wojskowe 1 na 6: bonus do każdej akcji
2 pojazd opancerzony k8 Snajperzy 2 na 6: atak wzmocniony
3 robot k10 Opancerzenie: 2 na 6: +1 pancerza
4 dron k8 Zagłuszanie i hakerzy: rzuty INF ułatwione lub utrudnione
5 EMP k8 Zgrany oddział: 2 na 6: bonusy do ochrony
6 palna k10 Wzmocnienie fizyczne: 3 na 6: bonusy do rzutów BIO

Żołnierz/specjalista: 5 OCHR, 1 Pancerz, 13 BIO, karabin k8

Oficer: 6 OCHR, 1 Pancerz, 14 BIO, 12 PSY, pistolet k6

Agent służb specjalnych: 6 OCHR, 1 Pancerz, 15 BIO, 14 PSY, 11 INF, pistolet k6, wszczep +OCHR

Funkcjonariusz oddziału antyterrorystycznego: 7 OCHR, 2 Pancerz, 16 BIO, 13 PSY, 12 INF, karabin k8, wszczep +BIO

Szpieg: 5 OCHR, 12 BIO, 15 PSY, 15 INF, pistolet k6, wszczep +INF, neuroprocesor k4

4. Terroryści/tłum uliczny

Podstawowa broń: k6

k6 Przywódca Grupa
1 Fanatyk Spanikowana grupa przechodniów
2 Uczciwy obywatel Desperaci bez perspektyw
3 Wyrachowany manipulator Chciwi łupieżcy
4 Samozwańczy lider tłumu Rewolucjoniści
5 Podjudzacz trzymający się z tyłu Oburzeni obywatele
6 Agent korporacji/rządu Obrońcy ciemiężonych
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 biała k8 Przewaga liczebna: ataki rozliczane jak oddział
2 biała k10 Prowizoryczne osłony: 1 na 6: +1 pancerza
3 dron k4 Znajomość terenu: 1 na 6: bonus do ochrony
4 ładunki wybuchowe k6 Zaciekłość: bonusy do rzutów PSY
5 haker k4 Słuszny gniew: dylematy moralne u przeciwników
6 palna k8 Napór tłumu: 2 na 6: ułatwiony rzut na obrażenia krytyczne

Bojownik: 3 OCHR, 11 BIO, nóż k6 lub miecz k8

Kamikadze: 3 OCHR, 11 PSY, ładunki wybuchowe k6

Przypadkowy uczestnik zamieszek: 3 OCHR, pałka/nóż k6

Fanatyk: 3 OCHR, 9 PSY, nóż k6 lub miecz k8

Weteran uliczny: 4 OCHR, 11 BIO, 12 PSY, pistolet k6

5. Oddział korporacyjny/grupa najemników

Podstawowa broń: k10

k6 Przywódca Grupa
1 Karierowicz Bezduszni profesjonaliści wykonujący zadanie
2 Efektywny specjalista Niewolnicy sytuacji zmuszeni do tej roboty
3 Zdalne dowodzenie z bazy Słabo zorganizowana grupa testowa
4 SI i algorytmy taktyczne Brutalni, agresywni zabójcy
5 Zmienia się podczas akcji Androidy bojowe
6 Rywalizuje ze swoim zastępcą Żołnierze przekonani o słuszności tego co robią
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 EMP k10 Cybermodyfikacje szybkości: 3 na 6: bonus do ochrony
2 ładunki wybuchowe k10 Cybermodyfikacje budowy: 3 na 6: bonus do rzutów BIO
3 robot k10 Opancerzenie: 3 na 6: bonusy do pancerza
4 dron k10 Koordynacja zespołowa: 3 na 6: ataki wzmocnione
5 pojazd opancerzony k10 Komunikacja: 3 na 6: ułatwione rzuty INF, BIO
6 haker k10 Osłony elektromag.: 3 na 6: ekranowanie EMP i utrudnione rzuty INF przeciwnika

Zwiadowca: 4 OCHR, pistolet k6, ładunki wybuchowe k4, jeśli wykonał rozpoznanie - daje oddziałowi bonus do OCHR

Snajper: 4 OCHR, 11 BIO, 12 PSY, karabin k8, atak wzmocniony (jeśli strzela z ukrycia lub zdany test PSY w sytuacji stresu)

Haker bojowy: 4 OCHR, 13 PSY, 14 INF, neuroprocesor k8, lodołamacz k4

Operator dronów bojowych: 4 OCHR, 13 BIO, 11 PSY ,12 INF, dron bojowy k6 lub k8

Specjalista broni ciężkiej: 6 OCHR, 1 Pancerz, 14 BIO, broń ciężka k10 lub k12

6. Cyberpsychole/mutanci

Podstawowa broń: k12

k6 Przywódca Grupa
1 Ledwo świadoma ofiara eksperymentów genetycznych Desperaci, którzy chcą przeżyć za wszelką cenę
2 Paranoiczny spiskowiec Grupa wyrzutków wspierających się wzajemnie
3 Marzyciel zanurzony w wirtualnym świecie Spiskowcy planujący zagładę ludzkości
4 Filozof i moralista Optymiści planujący budowę lepszego świata
5 Samarytanin Pasywni i zrezygnowani, czekają na swój koniec
6 Łowca nagród Agresywni wariaci
k6 Dodatkowa broń Specyficzny szczegół
1 podwójna palna k12 Cybernetyczny amok: 3 na 6: bonusy do ochrony
2 podwójna biała k12 Korzystne mutacje: 2 na 6: bonus do dowolnego współczynnika
3 haker k12 Wściekła sfora/Berserk: 3 na 6: rozliczany jak oddział
4 ładunki wybuchowe k12 Więź z Infosferą: 3 na 6: rzuty ułatwione na INF
5 EMP k12 Naturalny pancerz: bonus do pancerza
6 trucizny, gazy bojowe Wszczepy bojowe: ataki rozliczane jako broń podwójna

Cyberserk: 8 OCHR, 2 Pancerz, 17 BIO, 6 PSY, karabin k10 lub piła mechaniczna k12, wszczep +BIO

Antytech: 3 OCHR, 14 INF, pistolet k6, jammer: przeciwnik ma utrudnione testy INF, 1-2/6 całkowita blokada komunikacji

Hybryda: 4 OCHR, 1 Pancerz, 13 BIO, kły/pazury k6 lub kwas/trucizna k12, Obrażenia krytyczne: infekcja - dodatkowe obrażenia k4

Infomutant: 3 OCHR, 15 PSY, 17 INF, neuroprocesor k10, oprogramowanie z bonusem do OCHR i pancerza

Zbuntowana SI: 8 OCHR, 20 INF, czarny LOD k12, oprogramowanie Pancerz 2