Bohaterowie niezależni
Garść generatorów pozwalających zaludnić świat Cybera różnorodnymi postaciami.
Przechodnie, sojusznicy, wrogowie
Aby wygenerować bohatera niezależnego należy wylosować:
- imię
- nazwisko
- zawód
- przynajmniej jeden charakterystyczny element wyglądu
- posiadany sprzęt jeśli BN ma coś takiego
- pozytywną i negatywną cechę charakteru
- przynajmniej jeden cel lub pragnienie
Imię (k20 + k20)
Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.
k20 | Kolumna | C1 (1-4) | C2 (5-8) | C3 (9-12) | C4 (13-16) | C5 (17-20) |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | Abdul | David | Joseph | Min | Samuel |
2 | 1 | Ahmad | Elena | Juan | Ming | Sandra |
3 | 1 | Ahmed | Elizabeth | Laura | Mohammed | Sarah |
4 | 1 | Alan | Emmanuel | Lei | Natalya | Sergey |
5 | 2 | Alexander | Fatima | Li | Nushi | Siti |
6 | 2 | Ali | Francisco | Lin | Olga | Sri |
7 | 2 | Ana | George | Linda | Patricia | Sunita |
8 | 2 | Andrea | Ghulam | Ling | Patrick | Susan |
9 | 3 | Andrey | Hassan | Luis | Paul | Svetlana |
10 | 3 | Angela | Hong | Manuel | Pedro | Tatyana |
11 | 3 | Anita | Hui | Maria | Peng | Thomas |
12 | 3 | Anna | Ibrahim | Marie | Peter | Victor |
13 | 4 | Antonio | Irina | Marina | Ping | Vladimir |
14 | 4 | Barbara | Ivan | Mario | Qing | Wei |
15 | 4 | Bin | James | Mark | Ram | William |
16 | 4 | Carlos | Jean | Martha | Richard | Xin |
17 | 5 | Carmen | Joao | Martin | Rita | Yan |
18 | 5 | Charles | John | Mary | Robert | Ying |
19 | 5 | Christine | Jorge | Michael | Roberto | Yong |
20 | 5 | Daniel | Jose | Miguel | Rosa | Yu |
Nazwisko (k20+k20)
Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.
k20 | Kolumna | C1 (1-4) | C2 (5-8) | C3 (9-12) | C4 (13-16) | C5 (17-20) |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | Adams | Davis | James | Nelson | Sanchez |
2 | 1 | Allen | Diaz | Jenkins | Nguyen | Sanders |
3 | 1 | Anderson | Edwards | Johnson | Parker | Scott |
4 | 1 | Bailey | Evans | Jones | Perez | Smith |
5 | 2 | Baker | Fisher | Kelly | Perry | Stewart |
6 | 2 | Barnes | Flores | Kim | Peterson | Sullivan |
7 | 2 | Bell | Foster | King | Phillips | Taylor |
8 | 2 | Bennett | Garcia | Lee | Powell | Thomas |
9 | 3 | Brooks | Gomez | Lewis | Price | Thompson |
10 | 3 | Brown | Gonzalez | Long | Ramirez | Torres |
11 | 3 | Butler | Gray | Lopez | Reed | Turner |
12 | 3 | Campbell | Green | Martin | Reyes | Walker |
13 | 4 | Carter | Hall | Martinez | Richardson | Ward |
14 | 4 | Clark | Harris | Miller | Rivera | Watson |
15 | 4 | Coleman | Henderson | Mitchell | Roberts | White |
16 | 4 | Collins | Hernandez | Moore | Robinson | Williams |
17 | 5 | Cook | Hill | Morgan | Rodriguez | Wilson |
18 | 5 | Cooper | Howard | Morris | Rogers | Wood |
19 | 5 | Cox | Hughes | Murphy | Ross | Wright |
20 | 5 | Cruz | Jackson | Myers | Russell | Young |
Zajęcie (k20+k20)
Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.
k20 | Kolumna | C1 (1-4) | C2 (5-8) | C3 (9-12) | C4 (13-16) | C5 (17-20) |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | Aktywista | Handlarz software’em | Łowca talentów | Pisarz | Stróż nocny |
2 | 1 | Akwizytor | Hodowca zwierząt domowych | Magazynier | Policjant | Stylistka |
3 | 1 | Analityk danych | Hostessa | Makler giełdowy | Pomocnik do wynajęcia | Szef gangu |
4 | 1 | Ankieter | Influencer | Masażystka | Portier | Taksówkarz |
5 | 2 | Asystent osobisty | Instruktor fitness | Mechanik | Pracownik wsparcia technicznego | Tatuażysta |
6 | 2 | Barman | Instruktor sztuki walki | Muzyk | Programista gier | Technik robotyk |
7 | 2 | Bimbrownik | Inżynier genetyk | Najemnik | Programista zabezpieczeń | Technik telekomunikacyjny |
8 | 2 | Chemik | Inżynier elektronik | Nauczyciel | Programista SI | Technik budowlany |
9 | 3 | Cybertechnik | Inżynier nanotechnolog | Naukowiec | Prostytutka | Tester oprogramowania |
10 | 3 | Detektyw | Kierowca transportowy | Negocjator | Przemytnik | Trener e-sportu |
11 | 3 | Ekoterrorysta | Kierowca autobusu | Ochroniarz | Przywódca sekty | Uliczny iluzjonista |
12 | 3 | Elektryk | Kierowca wyścigowy | Ogrodnik | Reporter kanału informacyjnego | Uliczny kaznodzieja |
13 | 4 | Fryzjerka | Klubowy DJ | Operator dronów | Robotnik fabryczny | Urzędnik Administracji |
14 | 4 | Gejsza | Kontroler ruchu | Operator maszyn ciężkich | Rusznikarz | Właściciel klubu |
15 | 4 | Grafik | Korporacyjny szpieg | Opiekunka do dzieci | Sanitariusz | Zabójca |
16 | 4 | Gospodarz “reality show” | Kosmetyczka | Paser | Sekretarka | Zawodnik e-sportu |
17 | 5 | Gwiazda “reality show” | Kucharz | Pielęgniarka | Specjalista PR | Zawodnik sportów walki |
18 | 5 | Haker | Kurier | Pilot cywilny | Sportowiec | Złodziej |
19 | 5 | Handlarz bronią | Laborant | Pilot wojskowy | Sprzątacz | Złomiarz |
20 | 5 | Handlarz narkotykami | Lekarz | Piosenkarz | Sprzedawca sklepowy | Żołnierz |
Charakterystyczny element wyglądu (k20+k20)
Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.
Wygląd: 1 - 7
- Skołtuniona, wielokolorowa fryzura z wplecionymi nitkami światłowodów
- Modne ubranie i czarny skórzany trencz
- Kolczasta obroża na szyi
- Srebrne dredy i opalizujące oczy
- Wojskowe spodnie cargo i koszulka znanego zespołu
- Kombinezon motocyklisty i wzmacniana kurtka
- Różowe dredy i bystre zielone oczy
- Czarny kombinezon rowerowy
- Różowy irokez i czerwone cybernetyczne oczy
- Szary garnitur i lustrzane okulary
- Całe ciało pokryte tatuażami
- Ciężkie cybernetyczne dłonie
- Wszystkie zęby przekształcone w kły
- Cybernetyczne przewody na powierzchni skóry
- Skórzane ubranie, metalowe klamry, ćwieki i paski
- Cyfrowe tatuaże pobierające dane z sieci
- Metalowe zęby
- Przerośnięte, masywne mięśnie
- Plątanina zużytej elektroniki zwisająca z szyi
- Dodatkowa cybernetyczna kończyna
Wygląd 8 - 14
- Metalowa cybernetyczna twarz
- Holograficzne, programowalne kolczyki
- Całe ciało porośnięte krótkim futrem
- Modne buty sportowe z systemem nawigacji
- Ubranie z błyszczącej metalicznie tkaniny
- Tradycyjne, japońskie kimono
- Drogi, bawełniany garnitur
- Gładkie, przylizane włosy i opaska wyświetlająca bieżące notowania giełdowe
- Kuloodporna kurtka ze zniekształconym logo korporacji
- Rytualne blizny na twarzy
- Długie, skórzane buty do kolan i pomarańczowa, puchowa kurtka
- Granatowa kurtka z wbudowanym monitorem funkcji życiowych
- Długi szary płaszcz, kapelusz i okulary ze wzmacniaczem optycznym
- Rozdwojony język i pionowe źrenice
- Dżinsowe spodnie i bluza z naszywką flagi narodowej
- Ubranie stylizowane na kombinezon roboczy, pomarańczowe diody na rękawach
- Wojskowy beret i apaszka
- Długi błyszczący płaszcz z kolorowym, futrzanym kołnierzem
- Obcisły, skórzany kombinezon
- Bejsbolówka i żółte słuchawki na uszach
Wygląd: 15 - 20
- Długa, miękka szata ze złotymi nitkami
- Wielki, podświetlany symbol religijny zawieszony na grubym łańcuchu
- Wygolona głowa z implantem sterującym do dronów
- Niebieski irokez i oczy z tęczówkami zmieniającymi kolor
- Długie buty, krótkie spodenki, ortalionowa kurtka sygnalizacyjna
- Sportowy dres z neonowym logo znanej marki
- Ubranie khaki stylizowane na mundur
- Garnitur z heksagonalnym deseniem i logo znanej firmy
- Kamizelka wzmacniana stalowymi płytkami
- Białe, długie włosy i kowbojski kapelusz
- Skóra rąk pokryta kolorowymi, gadzimi łuskami
- Metalowa osłona czaszki z wbudowanym sonarem
- Skóra twarzy z programowalnym makijażem
- Cybernetyczny ogon z wmontowaną kamerą
- Sztuczne skrzela z boku szyi
- Karmazynowy kolor skóry i kostne narośla na czole
- Całe ciało zamknięte w metalowej powłoce
- Ubiór stylizowany na komiksowego superbohatera i wszczep symulujący supermoc
- Ubiór stylizowany na wiktoriański, cylinder i laska z projektorem holograficznym
- Hermetyczny kombinezon epidemiologiczny noszony na stałe
Sprzęt (k20+k20)
Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.
Sprzęt: 1 - 7
- Kamuflaż termooptyczny
- Gogle noktowizyjne
- Wojskowy pistolet laserowy
- Implant paralizatora ręcznego
- Komputer przenośny z algorytmami deszyfrującymi
- Zmodyfikowane genetycznie zwierzę domowe
- Zestaw narzędzi elektronicznych
- Dron bojowy uzbrojony w karabin maszynowy
- Dron zwiadowczy wyposażony w kamery
- Pancerz z nanosiatki
- Implant nawigacyjny
- Walizka z narzędziami i częściami zamiennymi
- Cybernetyczne ramię
- Aparat oddechowy i modulator głosu na dolnej części twarzy
- Błyszcząca wodoodporna peleryna z wyświetlaczem pogody
- Personalne mikrodrony medyczne pełzające po skórze
- Automatyczny rozpylacz feromonów
- Wykrywacz trucizn wmontowany w jamę ustną
- Gogle transmitujące bez przerwy popularny show
- Chip nagrywający wrażenia zmysłowe
Sprzęt: 8 - 14
- Wszczepiony dozownik stymulantów
- Booster kognitywny zwiększający umiejętności interpersonalne
- Krótkie, ostre, wysuwane ostrza wbudowane w paznokcie
- Wszczepiony projektor holograficzny
- Kwaso- i ognioodporna, syntetyczna skóra na rękach
- Dwa japońskie miecze z dozownikiem trucizny
- Wielki tasak kuchenny z wygrawerowanym dziwnym symbolem
- Zbiór pism religijnych z całego świata na podręcznym czytniku
- Przenośny dysk z kolekcją wirusów komputerowych
- Deskorolka z dodatkowym napędem i mocnymi głośnikami
- Zbiór cennych antyków technologicznych
- Neuromięśniowa matryca do programowania rysów twarzy
- Wszczepiony dozownik endorfin
- Ciemnozielony plecak z zestawem pierwszej pomocy
- Wbudowany neutralizator toksyn z wyświetlaczem na dłoni
- Cybernetyczna dłoń z wbudowanymi narzędziami chirurgicznymi
- Przenośny, wielofunkcyjny skaner
- Broń krótka w kaburze przy pasie i neurokontroler tej broni
- Cybernetyczne nogi specjalizowane do biegu i skoków
- Neutralizator akustyczny
Sprzęt: 15 - 20
- Cybernetyczne oko z infrawizją
- Wszczepione filtry oddechowe
- Gitara elektryczna z pełnym osprzętem
- Analizator chemiczny
- Imponująca kolekcja cyfrowych autografów znanych celebrytów
- Dobrze zabezpieczony, prywatny węzeł w Infosferze
- Wbudowany w rękę wykrywacz podsłuchów
- Wzmocniony słuch z poszerzonym pasmem częstotliwości
- Stary, połatany van (ale na chodzie) z ekranowaną karoserią
- Magnetyczny zestaw wspinaczkowy
- Robot strażniczy w postaci mechanicznego jamnika
- Zestaw wojskowych krótkofalówek z szyfrowaną transmisją
- Wysokiej jakości oprogramowanie do imitacji awatarów w Infosferze
- Eksperymentalny cyberdek o zwiększonej pojemności
- Sensory ruchu wszczepione bezpośrednio w czaszkę
- Nanoboty znakujące wraz z goglami do ich odnajdywania
- Skrzynia ładunków wybuchowych różnego rodzaju
- Zagłuszacz (jammer) szerokopasmowy
- Wariograf optyczny wbudowany w oko
- Symulator dźwięków wszczepiony w krtań
Cechy charakteru (k20+k20)
Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.
Pozytywna
k20 | (1-4) | (5-8) | (9-12) | (13-16) | (17-20) |
---|---|---|---|---|---|
1 | Aktywny | Elegancki | Niezależny | Samokrytyczny | Uporządkowany |
2 | Ambitny | Elokwentny | Niezawodny | Samowystarczalny | Uprzejmy |
3 | Bezinteresowny | Empatyczny | Obowiązkowy | Schludny | Uważny |
4 | Bystry | Entuzjastyczny | Odpowiedzialny | Serdeczny | Wesoły |
5 | Charyzmatyczny | Galant | Odważny | Silny | Wierny |
6 | Ciekawy | Godny zaufania | Opiekuńczy | Skoncentrowany | Wnikliwy |
7 | Cierpliwy | Hojny | Pewny siebie | Skromny | Wrażliwy |
8 | Czarujący | Honorowy | Pogodny | Skuteczny | Współczujący |
9 | Czujny | Humorystyczny | Pokorny | Słodki | Współpracujący |
10 | Czysty | Innowacyjny | Pracowity | Słowny | Wykształcony |
11 | Delikatny | Inteligentny | Praktyczny | Spokojny | Wyrozumiały |
12 | Dobroczynny | Interesujący | Przewidujący | Spostrzegawczy | Zasadniczy |
13 | Dobroduszny | Intuicyjny | Przystosowany | Sprawny | Zdecydowany |
14 | Dobrotliwy | Kontemplacyjny | Przywódczy | Sprytny | Zdolny |
15 | Dobry sędzia charakteru | Krytycznie myślący | Przyzwoity | Sympatyczny | Zdyscyplinowany |
16 | Dobry słuchacz | Kulturalny | Punktualny | Szanujący | Zorganizowany |
17 | Dowcipny | Logiczny | Racjonalny | Szczery | Zrelaksowany |
18 | Dynamiczny | Lojalny | Refleksyjny | Szczodry | Zręczny |
19 | Dyskretny | Moralny | Rzetelny | Troskliwy | Zrównoważony |
20 | Elastyczny | Nieprzekupny | Samodzielny | Uczciwy | Żądny przygód |
Negatywna
k20 | (1-4) | (5-8) | (9-12) | (13-16) | (17-20) |
---|---|---|---|---|---|
1 | Aspołeczny | Fanatyczny | Nieśmiały | Pretensjonalny | Uciążliwy |
2 | Autorytarny | Flirciarz | Nietolerancyjny | Primadonna | Uparty |
3 | Bez poczucia humoru | Głupi | Nieuczciwy | Prowokujący | Urażony |
4 | Bez wdzięku | Hipokryta | Nieuporządkowany | Próżny | Wąskie horyzonty |
5 | Bezczelny | Idiotyczny | Nieuważny | Przekupny | Wrogi |
6 | Bezduszny | Ignorant | Niewłaściwy | Przewidywalny | Wścibski |
7 | Bezlitosny | Kłamca | Niezdyscyplinowany | Psychopatyczny | Wybredny |
8 | Bezmyślny | Łatwowierny | Nijaki | Rozpieszczony | Wymagający |
9 | Bezwolny | Masochista | Obibok | Sadysta | Zamknięty w sobie |
10 | Bigot | Nadgorliwy | Obłąkany | Samolubny | Zapominalski |
11 | Brudny | Nadmiernie emocjonalny | Obojętny | Sarkastyczny | Zarozumiały |
12 | Brutalny | Nerwowy | Obraźliwy | Sknerus | Zazdrosny |
13 | Buntownicza | Niechlujny | Obsesyjny | Słaby | Zboczony |
14 | Chaotyczny | Niecierpliwy | Oszust | Surowy | Zdezorganizowany |
15 | Chytry | Nieczuły | Pechowiec | Syndrom bohatera | Złośliwy |
16 | Destrukcyjny | Niedojrzały | Pedantyczny | Szorstki | Zły słuchacz |
17 | Destrukcyjny | Niegodny zaufania | Pesymista | Sztuczny | Zuchwały |
18 | Dziecinny | Niegrzeczny | Podstępny | Śliski | Żarłoczny |
19 | Egoistyczny | Nielojalny | Pompatyczny | Tchórz | Żartowniś |
20 | Fałszywy | Nieracjonalny | Pracoholik | Tępy | Żądny chwały |
Cel lub pragnienie (k20+k20)
Pierwszy wynik wybiera sekcję, drugi podpunkt z sekcji.
Cel: 1 - 4
- Nauczyć się nowej umiejętności związanej z zawodem
- Odłożyć pieniądze na operację kogoś bliskiego
- Uratować przyjaciela z rąk porywaczy
- Odnaleźć zaginione dziecko
- Wykonać jeszcze jedną robotę przed odejściem na emeryturę
- Zdobyć cokolwiek co pomoże zrujnować korporację
- Żyć spokojnie i w miarę dostatnio
- Zapewnić swoim dzieciom lepszy start
- Wykraść dane z laboratorium korporacji
- Uciec przed zemstą gangu ulicznego
- Pozbyć się niewygodnych wspomnień
- Wymazać swoją tożsamość z systemu
- Dorwać tego, kto wymordował moją rodzinę
- Zamknąć w końcu tę sprawę nieukończoną od wielu lat
- Odszyfrować ważne dane osobiste
- Zerwać niewygodny kontrakt
- Znaleźć tego, kto mnie wydał i dowiedzieć się dlaczego
- Dowiedzieć się co planuje korporacja …
- Zdobyć władzę tak, żeby wszyscy się mnie bali
- Znaleźć porządną, legalną pracę
Cel: 5 - 8
- Spłacić stary dług
- Pozbyć się głosów ze swojej głowy
- Przestać się w końcu bać
- Kupić bliskiej osobie nietuzinkowy prezent
- Zdobyć popularność w mediach
- Wykonać robotę, za którą mi zapłacono
- Znaleźć sprawę, za którą warto walczyć
- Zdobyć przyjaciół wśród bogaczy
- Udowodnić wszystkim, że jestem kimś
- Dostać się do popularnej grupy w Infosferze
- Zwyciężyć w walce ze śmiertelną chorobą
- Przeżyć za wszelką cenę
- Żyć zgodnie ze swoimi przekonaniami
- Głosić Słowo Boże
- Wyrównać porachunki z sąsiadami
- Zdobyć sławę dzięki szaleńczym wybrykom
- Przypomnieć sobie kim byłem zanim mnie porwano
- Wyzwolić się od technologii
- Zdobyć pieniądze na chirurgię plastyczną
- Założyć własny biznes
Cel: 9 - 12
- Znaleźć prawdziwą miłość
- Wyleczyć alergię na cybermodyfikacje
- Zmienić zawód
- Dowiedzieć się co oznaczają te dziwne symbole w moich plikach
- Spotkać osobiście gwiazdę medialną
- Wygrać chociaż raz w ulubionej grze komputerowej online
- Pogodzić się z bliską osobą
- Rzucić to wszystko i wyjechać gdzieś
- Pomóc bezdomnym na mojej ulicy
- Zdobyć pracę w korporacji
- Wyrwać się wreszcie z domu
- Wyleczyć się z uzależnienia
- Zdobyć pierwsze miejsce w konkursie …
- Pozbyć się dowodów zbrodni
- Nagrać interesującego vloga
- Zdobyć swój pierwszy milion subskrypcji
- Nauczyć się pilotażu
- Zbudować własne SI
- Zaprezentować własną twórczość przed publicznością
- Udostępniać publicznie każdą zdobytą informację
Cel: 13 - 16
- Uniknąć wyroku śmierci wydanego przez sektę
- Uwolnić kogoś bliskiego od wpływów sekty
- Wyleczyć kogoś bliskiego z uzależnienia
- Zaimponować znajomej osobie
- Zapomnieć swoją korporacyjną przeszłość
- Wrobić swojego szefa, bo jest zwykłą świnią
- Zaimponować komuś znajomemu
- Opchnąć ten trefny towar
- Odzyskać swoją tożsamość
- Pozbyć się tego nielegalnego wszczepu
- Wyjechać z bliskimi na wspaniałe wczasy
- Upewnić się, że nikt mnie nie zdemaskuje
- Zostać obrzydliwie bogatym, za wszelką cenę
- Przekonać innych, że świat jest iluzją
- Okradać bogatych i rozdawać biednym
- Zająć się działalnością charytatywną
- Założyć własną hodowlę prawdziwych zwierząt domowych
- Opracować swoją własną wersję znanego narkotyku
- Nauczyć się programowania
- Stworzyć własną sektę religijną
Cel: 17 - 20
- Umieścić wirusa w swojej biurowej sieci
- Wyczyścić swój komputer z nieznanego wirusa
- Dowiedzieć się co szef robi w pracy po godzinach
- Nagrać to co się dzieje na nocnej zmianie w firmie
- Zdobyć nielegalny dostęp do platformy rozrywkowej
- Zorganizować najlepszą imprezę na dzielnicy
- Namówić przyjaciela na wspólne wyjście do nielegalnego klubu
- Wziąć udział w nielegalnych walkach na arenie
- Wyplenić zło na tym świecie
- Być przykładnym obywatelem
- Uzyskać stopień naukowy
- Uniknąć odpowiedzialności za popełniony błąd
- Doświadczyć czegoś nowego
- Odnaleźć wewnętrzny spokój
- Obalić ten skorumpowany rząd
- Zdobyć kolejną działkę
- Bawić się do upadłego w najbliższy weekend
- Włamać się do systemu rządowego
- Odzyskać utraconą miłość
- Spalić cały ten pokręcony świat
Antagoniści
Szybki generator antagonistów w postaci oddziału oraz przykłady pojedynczych przedstawicieli danego rodzaju.
Zasada określania współczynników postaci:
- OCHR wynosi 3 jeśli nie podano
- Zdolności (BIO,PSY,INF) wynoszą 10 jeśli nie podano
- Pancerz wynosi 0 jeśli nie podano
Termin X na Y
określa prawdopodobieństwo z jakim cecha występuje podczas starcia.
Przykład Snajperzy w danym oddziale dają szansę
1 na 6
, że atak danej postaci w aktualnej rundzie będzie rozliczany jako wzmocniony. Innymi słowy, dla każdej rundy, rzucamy jednokrotnie k6 i jeśli wypadnie jedynka - jeden, wybrany atak możemy rozliczyć jako wzmocniony.
Procedura, wylosuj lub wybierz:
- typ oddziału (determinuje broń podstawową)
- charakterystykę grupy
- profil przywódcy
- profile członków grupy
- dodatkową broń
- szczegół specyficzny dla tego oddziału
Typ (k6)
- Gang/inna grupa runnerów (broń k6)
- Policja/strażnicy (broń k6)
- Oddział wojskowy/służby specjalne (broń k8)
- Terroryści/tłum uliczny (broń k6)
- Oddział korporacyjny/grupa najemników (broń k10)
- Cyberpsychole/mutanci (broń k12)
Charakterystyka grupy (4k6)
1. Gang/inna grupa runnerów
Podstawowa broń: k6
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Autorytet grupy | Nowicjusze, polegają na doświadczeniu innych |
2 | Postrach podwładnych | Weterani, dobrze zgrana paczka |
3 | Brak lidera | Weterani, świeża grupa, dopiero się poznają |
4 | Każdy chce nim być | Średnie doświadczenie, współpracują dla forsy |
5 | Kompetentny zarządca | Z lekka fanatyczni, połączeni wspólną sprawą |
6 | Ulubieniec grupy | Luzaki na wakacjach |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | - | nawszczepiani po uszy, 1 na 6: +1 do wszystkich rzutów obronnych |
2 | EMP k4 | weterani, 1 na 6:atak wzmocniony |
3 | haker k6 | posługują się zmutowanymi zwierzętami w walce |
4 | robot k6 | świetnie wykorzystują warunki otoczenia (bonusy do ochrony) |
5 | palna k12 | doskonale się ukrywają (bonusy do zaskoczenia, ucieczki, osłony) |
6 | dron k6 | niesamowicie twardzi (bonusy do ochrony i siły) |
Wojownik: 4 OCHR, 1 Pancerz, 12 BIO, pistolet k6 lub miecz k8, wszczep +BIO
Czujka: 4 OCHR, 12 PSY, noże k6, wszczep +BIO do percepcji
Haker: 3 OCHR, 12 PSY, pistolet k6, neuroprocesor k4/k6
Technik/mechanik: 4 OCHR, 12 BIO, shotgun k6, wszczep +INF do sterowania dronem/robotem
Kierowca/pilot: 4 OCHR, 12 BIO, shotgun k6, wszczep +BIO do kierowania pojazdem
2. Policja/strażnicy
Podstawowa broń: k6
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Tchórz kryjący się za podwładnymi | Leniwi weterani |
2 | Lider na pierwszej linii | Żółtodzioby po akademii/kursie |
3 | Stróż prawa (ducha a nie litery) | Idealiści, marzyciele |
4 | Krwiożerczy sadysta | Przekupni cwaniacy |
5 | Praktyczny strateg | Zwykli ludzie w mundurach |
6 | Regulaminowy służbista | Niekompetentni amatorzy |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | palna k10 | Mogą wezwać posiłki (w ciągu k4 rund, k6 osób) |
2 | EMP k6 | Mogą sterować lokalnym systemem bezpieczeństwa (kamery, czujniki, drony) |
3 | haker k8 | Czujni: bonusy do wykrywania, śledzenia, ochrony |
4 | robot k8 | Mają do dyspozycji ładunki wybuchowe, gaz łzawiący, granaty dymne |
5 | pojazd opancerzony k6 | Ekranowanie ochronne: (bonusy do ochrony przeciwko EMP i atakom INF) |
6 | dron k6 | Snajperzy: 1 na 6: atak wzmocniony |
Strażnik korporacyjny: 5 OCHR, 12 BIO, 11 PSY, strzelba k6
Policjant: 4 OCHR, 13 BIO, 12 PSY, karabin k8, granaty dymne, gaz łzawiący
Detektyw policyjny: 5 OCHR, 14 PSY, pistolet k6,
Haker ochroniarz: 3 OCHR, 14 PSY, 13 INF, pistolet k6, neuroprocesor k8
Ochroniarz klubowy: 6 OCHR, 13 BIO, 12 PSY, pałka/nóż k6, wszczep +BIO do akrobatyki, zwinności
3. Oddział wojskowy/służby specjalne
Podstawowa broń: k8
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Kompetentny taktyk | Profesjonaliści w każdym calu |
2 | Oficer z zasadami | Żołdacy z łapanki |
3 | Niedawno promowany nowicjusz | Indywidualiści z kompleksem bohatera |
4 | Brak lidera | Odział straceńców/karna kompania |
5 | Pretensjonalny bufon | Kryminaliści w mundurach |
6 | Trep o wąskich horyzontach | Przesadnie ostrożni cwaniacy |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | palna k12 | Wszczepy wojskowe 1 na 6: bonus do każdej akcji |
2 | pojazd opancerzony k8 | Snajperzy 2 na 6: atak wzmocniony |
3 | robot k10 | Opancerzenie: 2 na 6: +1 pancerza |
4 | dron k8 | Zagłuszanie i hakerzy: rzuty INF ułatwione lub utrudnione |
5 | EMP k8 | Zgrany oddział: 2 na 6: bonusy do ochrony |
6 | palna k10 | Wzmocnienie fizyczne: 3 na 6: bonusy do rzutów BIO |
Żołnierz/specjalista: 5 OCHR, 1 Pancerz, 13 BIO, karabin k8
Oficer: 6 OCHR, 1 Pancerz, 14 BIO, 12 PSY, pistolet k6
Agent służb specjalnych: 6 OCHR, 1 Pancerz, 15 BIO, 14 PSY, 11 INF, pistolet k6, wszczep +OCHR
Funkcjonariusz oddziału antyterrorystycznego: 7 OCHR, 2 Pancerz, 16 BIO, 13 PSY, 12 INF, karabin k8, wszczep +BIO
Szpieg: 5 OCHR, 12 BIO, 15 PSY, 15 INF, pistolet k6, wszczep +INF, neuroprocesor k4
4. Terroryści/tłum uliczny
Podstawowa broń: k6
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Fanatyk | Spanikowana grupa przechodniów |
2 | Uczciwy obywatel | Desperaci bez perspektyw |
3 | Wyrachowany manipulator | Chciwi łupieżcy |
4 | Samozwańczy lider tłumu | Rewolucjoniści |
5 | Podjudzacz trzymający się z tyłu | Oburzeni obywatele |
6 | Agent korporacji/rządu | Obrońcy ciemiężonych |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | biała k8 | Przewaga liczebna: ataki rozliczane jak oddział |
2 | biała k10 | Prowizoryczne osłony: 1 na 6: +1 pancerza |
3 | dron k4 | Znajomość terenu: 1 na 6: bonus do ochrony |
4 | ładunki wybuchowe k6 | Zaciekłość: bonusy do rzutów PSY |
5 | haker k4 | Słuszny gniew: dylematy moralne u przeciwników |
6 | palna k8 | Napór tłumu: 2 na 6: ułatwiony rzut na obrażenia krytyczne |
Bojownik: 3 OCHR, 11 BIO, nóż k6 lub miecz k8
Kamikadze: 3 OCHR, 11 PSY, ładunki wybuchowe k6
Przypadkowy uczestnik zamieszek: 3 OCHR, pałka/nóż k6
Fanatyk: 3 OCHR, 9 PSY, nóż k6 lub miecz k8
Weteran uliczny: 4 OCHR, 11 BIO, 12 PSY, pistolet k6
5. Oddział korporacyjny/grupa najemników
Podstawowa broń: k10
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Karierowicz | Bezduszni profesjonaliści wykonujący zadanie |
2 | Efektywny specjalista | Niewolnicy sytuacji zmuszeni do tej roboty |
3 | Zdalne dowodzenie z bazy | Słabo zorganizowana grupa testowa |
4 | SI i algorytmy taktyczne | Brutalni, agresywni zabójcy |
5 | Zmienia się podczas akcji | Androidy bojowe |
6 | Rywalizuje ze swoim zastępcą | Żołnierze przekonani o słuszności tego co robią |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | EMP k10 | Cybermodyfikacje szybkości: 3 na 6: bonus do ochrony |
2 | ładunki wybuchowe k10 | Cybermodyfikacje budowy: 3 na 6: bonus do rzutów BIO |
3 | robot k10 | Opancerzenie: 3 na 6: bonusy do pancerza |
4 | dron k10 | Koordynacja zespołowa: 3 na 6: ataki wzmocnione |
5 | pojazd opancerzony k10 | Komunikacja: 3 na 6: ułatwione rzuty INF, BIO |
6 | haker k10 | Osłony elektromag.: 3 na 6: ekranowanie EMP i utrudnione rzuty INF przeciwnika |
Zwiadowca: 4 OCHR, pistolet k6, ładunki wybuchowe k4, jeśli wykonał rozpoznanie - daje oddziałowi bonus do OCHR
Snajper: 4 OCHR, 11 BIO, 12 PSY, karabin k8, atak wzmocniony (jeśli strzela z ukrycia lub zdany test PSY w sytuacji stresu)
Haker bojowy: 4 OCHR, 13 PSY, 14 INF, neuroprocesor k8, lodołamacz k4
Operator dronów bojowych: 4 OCHR, 13 BIO, 11 PSY ,12 INF, dron bojowy k6 lub k8
Specjalista broni ciężkiej: 6 OCHR, 1 Pancerz, 14 BIO, broń ciężka k10 lub k12
6. Cyberpsychole/mutanci
Podstawowa broń: k12
k6 | Przywódca | Grupa |
---|---|---|
1 | Ledwo świadoma ofiara eksperymentów genetycznych | Desperaci, którzy chcą przeżyć za wszelką cenę |
2 | Paranoiczny spiskowiec | Grupa wyrzutków wspierających się wzajemnie |
3 | Marzyciel zanurzony w wirtualnym świecie | Spiskowcy planujący zagładę ludzkości |
4 | Filozof i moralista | Optymiści planujący budowę lepszego świata |
5 | Samarytanin | Pasywni i zrezygnowani, czekają na swój koniec |
6 | Łowca nagród | Agresywni wariaci |
k6 | Dodatkowa broń | Specyficzny szczegół |
---|---|---|
1 | podwójna palna k12 | Cybernetyczny amok: 3 na 6: bonusy do ochrony |
2 | podwójna biała k12 | Korzystne mutacje: 2 na 6: bonus do dowolnego współczynnika |
3 | haker k12 | Wściekła sfora/Berserk: 3 na 6: rozliczany jak oddział |
4 | ładunki wybuchowe k12 | Więź z Infosferą: 3 na 6: rzuty ułatwione na INF |
5 | EMP k12 | Naturalny pancerz: bonus do pancerza |
6 | trucizny, gazy bojowe | Wszczepy bojowe: ataki rozliczane jako broń podwójna |
Cyberserk: 8 OCHR, 2 Pancerz, 17 BIO, 6 PSY, karabin k10 lub piła mechaniczna k12, wszczep +BIO
Antytech: 3 OCHR, 14 INF, pistolet k6, jammer: przeciwnik ma utrudnione testy INF, 1-2/6 całkowita blokada komunikacji
Hybryda: 4 OCHR, 1 Pancerz, 13 BIO, kły/pazury k6 lub kwas/trucizna k12, Obrażenia krytyczne: infekcja - dodatkowe obrażenia k4
Infomutant: 3 OCHR, 15 PSY, 17 INF, neuroprocesor k10, oprogramowanie z bonusem do OCHR i pancerza
Zbuntowana SI: 8 OCHR, 20 INF, czarny LOD k12, oprogramowanie Pancerz 2