Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Dokument referencyjny

Cyber jest publikowany na licencji CC-BY-SA 4.0.

Cyber to gra fabularna o eksploracji mrocznego świata niedalekiej przyszłości, zdominowanego przez megakorporacje i technologię. Gracze wcielają się w mieszkańców gigantycznego metropolis - zatłoczonego, hałaśliwego miasta pełnego chciwości, obłudy i podejrzanych interesów. Bohaterowie mogą piąć się po szczeblach kariery zaibatsu, działać na granicy prawa jako wolni strzelcy do wynajęcia albo prowadzić ustabilizowane (aczkolwiek nie pozbawione wyzwań) życie członka jednej z tysięcy frakcji - od religijnych sekt po miejskie służby ratunkowe.

Gra bazuje na Cairn stworzonej przez Yochaia Gala.

Autorem gry jest: Oskar Świda.

Dokumenty w formacie PDF dostępne są na itch.io.

Wstęp

Cyber został zaprojektowany w oparciu o następujące zasady:

  • Neutralność: Rolą prowadzącego, działającego jako neutralny arbiter, jest jasne przedstawianie zasad gry, sytuacji, bohaterów niezależnych i narracji.
  • Brak klas postaci: rola i umiejętności postaci nie są ograniczone przez jedną klasę. Zamiast tego, ekwipunek, cybermodyfikacje i doświadczenia z gry definiują jej specjalizację.
  • Śmierć: postacie mogą być potężne, ale można je również skrzywdzić na wiele sposobów. Śmierć zawsze czyha tuż za rogiem, ale nigdy nie jest przypadkowa ani nie nadchodzi bez ostrzeżenia.
  • Najpierw fikcja: rzut kośćmi nie zawsze odzwierciedla trudność wyzwania czy wynik starcia. Sukces i porażka są ustalane przez prowadzącego w dialogu z graczami, w oparciu o elementy świata gry.
  • Rozwój: postacie zmieniają się poprzez rozwój w świecie gry, zdobywają nowe umiejętności i zdolności, próbując przetrwać niebezpieczne wydarzenia oraz pokonywać przeszkody.
  • Gracz podejmuje decyzje: gracze powinni zawsze rozumieć powody, które skłoniły ich do podjęcia decyzji, a informacje o potencjalnym ryzyku powinny być przekazywane często i w sposób nieskrępowany.
  • Wspólne cele: gracze angażują się we wspólną wizję świata, współdzielą cele postaci i wyzwania grupowe. Dlatego też, uczestnicy gry zazwyczaj działają razem w celu osiągnięcia wspólnego celu, jako drużyna.

Tworzenie postaci

Imię, przeszłość, majątek

Wybierz imię dla swojej postaci oraz jej przeszłość, która informuje o wiedzy i potencjalnych umiejętnościach wynikających z doświadczenia życiowego bohatera. Rzuć 1k4 i pomnóż przez 1000 - to początkowa ilość kredytów, które posiada Twoja postać. Mogą one zostać użyte do zakupu ekwipunku startowego (patrz Wyposażenie i Ekonomia).

Poziomy zdolności

Postacie graczy posiadają trzy współczynniki opisujące zdolności:

  • Biologia (BIO) - ogół cech fizycznych: budowa, wytrzymałość, zwinność, zręczność, refleks
  • Psychika (PSY) - ogół cech mentalnych i socjalnych: inteligencja, wiedza, siła woli, empatia, kontakty
  • Interfejs (INF) - cechy związane z wykorzystaniem technologii: umiejętności operowania w Infosferze, odporność na cyberatak, poziom integracji z cybermodyfikacjami.

Podczas tworzenia postaci, gracz powinien rzucić 3k6 kolejno dla każdej zdolności. Po wykonaniu wszystkich rzutów można wymienić wartości pomiędzy dwoma wybranymi zdolnościami.

Przykład: Miko rzuca na BIO swojej postaci i uzyskuje wyniki 2, 4, 6, dające w sumie 12. Następne dwa rzuty dają 9 dla PSY oraz 13 dla INF. Miko decyduje się na wymianę 12 z 9, a zatem jej postać ma 9 BIO, 12 PSY i 13 INF.

Ochrona przed trafieniem

Rzuć 1k6 aby określić początkową wartość atrybutu Ochrona przed trafieniem (OCHR), który odzwierciedla umiejętność unikania obrażeń w walce. OCHR nie opisuje zdrowia ani wytrzymałości postaci; postacie nie tracą też tego współczynnika na zbyt długi czas (patrz Leczenie).

Wyposażenie

Postacie mają w sumie 4 miejsca na ekwipunek, przy czym każde z nich opisuje konkretną lokalizację:

  • 2 miejsca - ręce postaci, czyli to co bohater aktualnie trzyma - broń, narzędzia itp.
  • 2 miejsca - ciało postaci - dowolne miejsce typu plecy, pas, klatka piersiowa. Mogą służyć do zamocowania innego pojemnika np. plecaka czy torby.

Większość przedmiotów zajmuje jedno miejsce a małe przedmioty mogą być pakowane razem. Miejsca na ekwipunek są koncepcją abstrakcyjną i mogą być zmieniane przez prowadzącego wedle uznania.

Przedmioty nieporęczne zajmują dwa miejsca i są zazwyczaj dwuręczne lub niewygodne do noszenia.

Torby, plecaki, wózki i cybermody mogą zwiększać ilość miejsc. Pojemniki mocowane do ciała postaci lub wymagające użycia ręki zajmują jedno miejsce.

Przykład: John bierze na akcję plecak, który zwiększa ilość miejsc ekwipunku o 4. Plecak trzeba jednak założyć na plecy, więc zajmie on jedno miejsce. Finalnie zatem John powiększył ilość miejsc o 3. Jeśli zdecydowałby się na wózek, który musi ciągnąć jedną ręką, to nadal przedmiot ten zajmuje jedno miejsce. W przypadku pojazdu transportowego, wózka automatycznego itp., pojemniki nie zajmują miejsca.

Ograniczenie pojemności ekwipunku: maksymalna ilość miejsc w ekwipunku nie może przekroczyć maksymalnego poziomu zdolności BIO postaci.

Postać nie może nosić więcej przedmiotów niż pozwala na to łączna ilość miejsc ekwipunku. Każda postać, która ma pełny ekwipunek (przedmioty i zmęczenie razem) zostaje zredukowana do 0 OCHR.

Oprócz ekwipunku startowego (kupowanego za początkowe kredyty), podczas tworzenia postaci, każdy gracz może wybrać dowolną ilość cybermodyfikacji za darmo, ale koszt tych ulepszeń nie może przekroczyć 20 000 ℂ.

Zasady

Zdolności

Każda z trzech zdolności jest używana w innych sytuacjach (patrz rzuty obronne).

  • Biologia (BIO) - w sytuacjach ryzykownych wymagających siły fizycznej, zręczności, zwinności czy wytrzymałości.
  • Psychika (PSY) - w przypadku kłopotów, których można uniknąć dzięki inteligencji, wiedzy, sile woli lub interakcjom społecznym.
  • Interfejs (INF) - w unikaniu zagrożeń związanych z Infosferą, cybermodyfikacjami lub sterowaniem urządzeniami.

Dyskomfort i zmęczenie

Postać pozbawiona możliwości zaspokojenia kluczowej potrzeby (takiej jak jedzenie lub odpoczynek) albo poddana długotrwałej presji psychicznej, odczuwa dyskomfort i nie może odzyskać punktów OCHR ani punktów zdolności.

Każda osoba odczuwająca dyskomfort przez więcej niż jeden dzień, zaznacza w polach ekwipunku Zmęczenie, jedno na każdy dzień, zaczynając od wolnych miejsc a następnie zaznaczając miejsca zajęte przez przedmioty.

Każde Zmęczenie blokuje jedno miejsce ekwipunku i trwa do czasu, aż postać będzie w stanie się zregenerować (np. odpoczywając całą noc w bezpiecznym miejscu). Po wypoczynku, postać odzyskuje wszystkie zajęte miejsca.

Stymulanty: istnieje możliwość pozbycia się zmęczenia poprzez zażycie stymulantów. W tym celu gracz zużywa jedną dawkę stymulantu i rzuca kością k4. Wynik oznacza odzyskaną ilość miejsc w ekwipunku (poprzez usunięcie Zmęczenia).

Miejsca zablokowane przez Zmęczenie nie mogą być wykorzystane do noszenia ekwipunku. Jeśli gracz musi zaznaczyć Zmęczenie na miejscu już zajętym przez jakiś przedmiot, rzecz tę należy odłożyć lub wyrzucić. Każda postać, która ma pełny ekwipunek (przedmioty i zmęczenie razem) zostaje zredukowana do 0 OCHR. Pojemność ekwipunku jest też pewną mia­rą wytrzymałości postaci, złożeniem tęży­z­ny fizycznej i determinacji psy­chi­cz­nej wyznaczanej przez rozmiar baga­żu, który jest w stanie unieść bohater.

Postacie mogą również odczuwać dyskomfort lub otrzymać punkty Zmęczenia poprzez wydarzenia w fikcji lub jako efekt niektórych akcji (np. aktywacja niektórych cybermodyfikacji).

Rzuty obronne

Rzut obronny to test, który pozwala uniknąć negatywnych skutków ryzykownych wyborów i okoliczności. Gracze rzucają k20, odejmują modyfikatory z cybermodów (jeśli mogą i chcą) a następnie porównują wynik z poziomem wybranej zdolności. Jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy od poziomu zdolności, test został zdany. W przeciwnym razie, test się nie udaje. 1 to zawsze sukces, a 20 to zawsze porażka.

W Cyber wykonuje się w zasadzie tylko ten jeden rodzaj testu - sprawdzamy, czy postaci udało się uniknąć zagrożenia lub ryzyka. Przy czym, jeśli sytuacja zagrożenia posiada dwie aktywne strony, rzut wykonuje ta, dla której zagrożenie określamy jako większe.

Można to ująć tak:

  • jeśli postać wykonuje ryzykowną czynność, która nie angażuje innych postaci (wspina się, wyłamuje drzwi, hakuje węzeł Infosfery) - zdany test likwiduje ryzyko niepowodzenia
  • jeśli postać wykonuje czynność, której aktywnie przeciwdziała inna postać (poza walką) - rzut obronny eliminuje ryzyko, że przeciwnik przeszkodzi w realizacji celu.

Przykłady:

Ada próbuje otworzyć zamek elektroniczny bez znajomości kodu więc wykonuje test INF. Zdany test oznacza, że udało jej się oszukać system i drzwi się otwierają.

Kumiko ściga się z pojazdem ochrony, który próbuje zajechać jej drogę. Manewry pojazdu zależne są od jej refleksu i zręczności więc musi wykonać test BIO. Zdany test oznacza, że da radę uciec ochronie.

Robert próbuje odnaleźć zaginionego członka rodziny, w tym celu zwraca się o pomoc do znajomego gangu ulicznego. Zdany test PSY oznacza, że uzyskał jakieś informacje na temat poszukiwanego.

Testy ułatwione i utrudnione

Czasami prowadzący chciałby zaznaczyć, że unikanie ryzyka lub negatywnych skutków działań (poza walką) jest dla danej postaci łatwiejsze lub trudniejsze ze względu na okoliczności zewnętrzne, niezależne od zdolności bohatera.

Prowadzący może w takiej sytuacji określić test jako Łatwy lub Trudny.

  • przy teście łatwym gracz rzuca dwiema kośćmi k20 a następnie wybiera niższy wynik.
  • przy teście trudnym gracz rzuca dwiema kośćmi k20 a następnie wybiera wyższy wynik.

Walka

Rundy

Gra zazwyczaj toczy się bez ścisłego rozliczania czasu. W walce lub okolicznościach, w których czas jest pomocny, użyj rund, aby śledzić, kiedy coś się wydarzy. Runda zajmuje około dziesięciu sekund czasu gry i składa się z tur.

Akcje

W swojej turze postać może poruszyć się na odległość do 12 metrów i wykonać jedną akcję. Może to być atak, drugi ruch lub inne rozsądne działanie.

W każdej rundzie, gracze deklarują co robią, zanim rzucone zostaną jakiekolwiek kości. Jeśli jakaś postać próbuje czegoś ryzykownego, prowadzący żąda od odpowiednich graczy lub BN wykonania rzutu obronnego. Wszystkie akcje, ataki i ruchy odbywają się jednocześnie.

Kolejność działań

Prowadzący powinien sygnalizować najbardziej prawdopodobne działania oponentów w trakcie starcia. Jeśli gracz chce zacząć działać przed przeciwnikami, to na początku walki powinien zdać test odpowiedniej cechy: BIO dla walki w świecie fizycznym lub PSY w przypadku starcia w Infosferze.

Przykład: Bea przypadkowo natknęła się na teren, na którym grasuje gang przemytników. Aby móc działać przed nimi, musi wykonać test BIO. Nie udaje jej się, więc przemytnicy atakują pierwsi.

Atak i obrażenia

Atakujący rzuca kością obrażeń dla swojej broni i dla obrażeń fizycznych (zadawanych w BIO) odejmuje pancerz celu, a następnie odejmuje pozostałą liczbę obrażeń od OCHR przeciwnika.

Ataki bez broni zawsze zadają 1k4 obrażeń.

Jeśli liczba obrażeń przekracza aktualną OCHR przeciwnika, pozostałe punkty zmniejszają odpowiednią zdolność postaci (BIO dla walki w świecie fizycznym, INF dla starcia w Infosferze lub broni EMP).

  • Zredukowanie którejś ze zdolności postaci do zera oznacza:
    • BIO - śmierć fizyczną postaci
    • PSY - katatonię a po potencjalnym wyleczeniu, poważne problemy psychiczne (fobie, lęki) wymagające specjalistycznej opieki lub społeczne (trwałe wykluczenie z pewnych środowisk)
    • INF - blokadę dostępu do Infosfery do momentu odzyskania przynajmniej jednego punktu tej zdolności i awarię wszystkich cybermodyfikacji

Wielu atakujących

Jeśli kilka postaci atakuje tego samego przeciwnika, rzuć wszystkimi kośćmi obrażeń i zachowaj jeden najwyższy wynik.

Modyfikatory ataku

Jeśli walczysz ze słabszej pozycji (np. przez osłonę lub ze związanymi rękoma), atak jest osłabiony i atakujący musi rzucić 1k4 obrażeń, bez względu na kość obrażeń ataku.

Jeśli walczysz w przewadze (np. przeciwko bezbronnemu wrogowi lub poprzez odważny manewr), atak jest wzmocniony, pozwalając atakującemu na zadanie 1k12 obrażeń zamiast normalnej liczby.

Jeżeli modyfikacja 1k4/1k12 jest niewystarczająca do waszego stylu gry, można zdefiniować poziom osłabienia/wzmocnienia ataku liczony jako ilość rodzajów kości o jakie zmniejszamy/zwiększamy atak. Poziom osłabienia/wzmocnienia jest ustalany przez prowadzącego w zależności od okoliczności. Dostępne kości ataku to: k4, k6, k8, k10, k12. W takim przypadku poziom osłabienia/wzmocnienia jest wartością pomiędzy -4 a 4.

Przykład: John rzuca się za skrzynie, żeby osłonić się przed ostrzałem strażników. Skrzynie są metalowe więc prowadzący uznaje, że stanowią na tyle dobrą osłonę, że osłabiają ataki o 2. W tym przypadku strażnik, który miał kość ataku k12, rzuca kością k8. Drugi strażnik strzelał z pistoletu k6, osłabienie o 2 co prawda wykracza poza skalę ale nie może dawać kości mniejszej niż minimalna, więc strzał rozliczany jest kością k4.

Broń podwójna

Jeśli atakujesz dwoma rodzajami broni jednocześnie, rzuć obiema kostkami obrażeń i zatrzymaj pojedynczy, najwyższy wynik.

Podmuch

Ataki z cechą Podmuch wpływają na wszystkie cele w oznaczonym obszarze i są rzucane oddzielnie dla każdej dotkniętej postaci. Podmuch odnosi się do całej grupy efektów obszarowych, od klasycznej eksplozji, przez potężne ciosy rozszczepiające, aż po uderzenie meteorytu. Jeśli nie jesteś pewien ile celów może zostać dotkniętych, rzuć odpowiednią kością obrażeń, aby uzyskać wynik.

Obrażenia krytyczne

Obrażenia, które redukują OCHR celu poniżej zera, zmniejszają BIO/INF celu o ich pozostałą ilość. Ofiara musi wykonać rzut obronny BIO/INF (aktualna wartość, łącznie z cybermodyfikacjami ale już po redukcji), aby uniknąć obrażeń krytycznych. Dodatkowo, niektórzy wrogowie posiadają specjalne umiejętności lub efekty, które są uruchamiane, gdy ich cel nie zaliczy testu na obrażenia krytyczne.

Każda postać, która otrzyma obrażenia krytyczne w BIO, nie może zrobić nic poza słabym czołganiem się i kurczowym chwytaniem się resztek życia. Jeśli otrzyma pomoc i będzie mogła odpocząć, jej stan ulegnie stabilizacji. Jeśli postać nie będzie leczona, umrze w ciągu godziny.

Każda postać, która otrzyma obrażenia krytyczne w INF, zostaje unieruchomiona w Infosferze (nie może się przemieszczać pomiędzy węzłami ani odłączyć od sieci) lub wszystkie jej cybermodyfikacje tymczasowo przestają działać jeśli operuje w świecie fizycznym.

Czarny LOD oraz broń EMP posiadają dodatkowy efekt obrażeń krytycznych: “jeśli cel posiada neuroprocesor, zadaj tyle punktów obrażeń w PSY celu ile zostało zadanych w INF w tej turze”.

Pancerz

Jeśli walczysz w świecie fizycznym, zanim określisz obrażenia na OCHR, od wyniku rzutów na obrażenia odejmij wartość Pancerza celu. Tarcze, zbroje, cybermodyfikacje mogą zapewniać dodatkową obronę (np. +1 do pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot jest trzymany lub noszony.

Efekt pancerza w Infosferze można uzyskać dzięki aktywacji odpowiedniego oprogramowania.

Nikt nie może mieć więcej niż 3 punkty Pancerza.

Odwrót

Ucieczka w trudnej sytuacji zawsze wymaga udanego rzutu obronnego odpowiedniej zdolności (BIO dla walki fizycznej, INF w Infosferze), jak również bezpiecznego miejsca, do którego można uciec.

Oddziały

Duże grupy podobnych wojowników walczących razem są traktowane jako pojedyncze oddziały. Kiedy oddział otrzymuje krytyczne obrażenia, zostaje rozproszony lub znacznie osłabiony. Kiedy osiągnie 0 BIO, zostaje zniszczony.

Ataki jednostek na oddziały są osłabione (z wyjątkiem obrażeń od podmuchu).

Ataki oddziałów na jednostki są wzmocnione i zadają obrażenia takie jak od podmuchu.

Morale

Podczas starcia, gdy pierwszy z wrogów polegnie i ponownie, gdy grupa wrogów straci połowę swojej liczby - nieprzyjaciele muszą zdać test PSY, aby pozostać na polu bitwy. Niektóre grupy mogą używać PSY swojego lidera zamiast własnego. Samotni wrogowie muszą wykonać rzut obronny PSY gdy ich OCHR spadnie do zera. Morale nie stosuje się do postaci graczy.

Leczenie

Odpoczynek przez kilka chwil przywraca utracone punkty OCHR, ale może narazić postać na niebezpieczeństwo.

Utracone punkty BIO lub PSY można zazwyczaj przywrócić poprzez tygodniowy odpoczynek wspomagany przez systemy medyczne lub odpowiedniego specjalistę.

Utracone punkty INF wymagają wizyty u specjalisty od naprawy interfejsów lub samodzielnej naprawy jeśli postać jest cybertechnikiem.

Kalibracja: Jeśli INF postaci wynosi zero, bohater może dokonać samodzielnej kalibracji interfejsu odzyskując jeden punkt INF. Kalibracja wymaga bezpiecznego miejsca i zajmuje około godziny.

Ekonomia

Globalną walutą w grze jest kredyt oznaczany symbolem .

Postacie zaczynają grę z pulą 1k4 * 1000 kredytów.

Wszystkie podstawowe produkty i usługi takie jak żywność, sprzęt AGD, proste narzędzia itp. oferowane są w postaci miesięcznego abonamentu o różnym poziomie. Różnice leżą przede wszystkim w jakości tych artykułów a nie ich rodzaju. W sklepach produkty oznaczane są kolorową nalepką symbolizującą poziom abonamentu tak, żeby klient wiedział, które z nich może włożyć do koszyka. Wyjątkiem od tego systemu abonamentowego są artykuły, usługi i sprzęt specjalistyczny:

  • broń i pancerz
  • pojazdy i drony
  • specjalistyczny sprzęt laboratoryjny, wojskowy, budowlany
  • usługi inżynierskie, badawcze, ochroniarskie, medyczne, naprawcze

Część z wyjątków powyżej ma swoje oddzielne cenniki a pozostałe zależą od konkretnej potrzeby i oferty - będą zatem przedmiotem negocjacji pomiędzy postaciami graczy a bohaterami niezależnymi. Wszelki sprzęt uznawany oficjalnie za nielegalny wymaga odpowiednich kontaktów i może mieć dowolną cenę.

Szczegółowy wykaz produktów i usług oraz ich cen znajdziesz w dodatku.

Infosfera

Infosfera to globalna sieć komputerowa, która łączy niemal wszystkie urządzenia i systemy służące człowiekowi. Poszczególne skupiska danych określane są węzłami i reprezentowane jak odpowiedniki “miejsc” w świecie fizycznym.

Każda postać ma możliwość interakcji z siecią za pomocą awatara reprezentującego danego bohatera. Podłączenie do sieci nie wymaga dodatkowego wyposażenia i odbywa się w sposób bezprzewodowy.

Istnieje możliwość zablokowania dostępu do Infosfery aczkolwiek wszelkie urządzenia, które to realizują są oficjalnie nielegalne.

Każda postać może wykonywać pewien zestaw standardowych czynności w Infosferze:

  • wyszukiwanie informacji
  • kontakt z osobami o znanym adresie lub miejscami publicznymi
  • pozyskiwanie informacji publicznej
  • dostęp do produktów i usług oferowanych w Infosferze

Wszystkie inne działania takie jak: hakowanie, ochrona, dostęp do zastrzeżonej informacji wymagają cybermodyfikacji określanej jako neuroprocesor.

Działania w Infosferze są rozstrzygane podobnie jak w świecie fizycznym, z tą różnicą, że współczynnikiem branym pod uwagę przy rzutach obronnych jest Interfejs. Podobnie, w sytuacji gdy OCHR postaci spadnie do zera, zdolnością, która jest redukowana przez ataki jest Interfejs zamiast Biologii.

Blokada: zredukowanie INF postaci do zera oznacza, że nie może ona korzystać z Infosfery do momentu odzyskania przynajmniej jednego punktu tej zdolności.

Hakowanie: Węzły sieci mogą posiadać określony poziom OCHR oraz poziom INF. Aby uzyskać dostęp do takiego węzła (bez zgody właściciela), gracz musi zredukować jego ochronę do zera. W tym celu wymagane jest wykonanie ataków za pomocą neuroprocesora. Po usunięciu ochrony, gracz przejmuje kontrolę nad węzłem na tyle rund ile wynosi jego aktualny poziom INF. Proste urządzenia elektroniczne takie jak kamery czy drzwi, nie muszą być kontrolowane przez węzeł (chociaż mogą jeśli są częścią większego systemu). W takim przypadku do przejęcia kontroli wystarczy zdany test Interfejsu.

Niszczenie danych: Po zredukowaniu OCHR węzła do zera, gracz może nadal wykonywać atak ale tym razem będzie zmniejszał INF węzła. Zredukowanie INF węzła do zera oznacza bezpowrotne zniszczenie danych lub programu (o ile ich właściciel nie miał kopii zapasowej). Zmniejszanie INF węzła do wartości innych niż zero nie daje żadnych efektów w grze.

Zapora: postacie graczy mogą również aktywnie chronić węzły Infosfery. W tym celu należy posiadać neuroprocesor i zdać test INF. Sukces oznacza, że w następnej turze ten węzeł jest całkowicie odporny na hakowanie.

Logiczne Oprogramowanie Defensywne (LOD): węzły Infosfery mogą posiadać automatyczne systemy obronne. Oznacza to, że posiadają dodatkowy współczynnik LOD wyrażany w kościach ataku (k4 do k12). W każdej rundzie hakowania, LOD wy- konuje atak na postać hakera, zmniejszając jej OCHR a następnie INF. W żargonie hakerów LOD dzieli się na “biały” i “czarny”.

Czarny LOD (oficjalnie nielegalny), posiada dodatkową cechę:

  • Obrażenia krytyczne: zadaj w PSY celu, tyle samo punktów obrażeń ile zadałeś w INF w tej turze.

Programy: każda postać z neuroprocesorem może używać infodeku (nie zajmuje miejsca w ekwipunku) do przechowywania programów. Programy mogą wspomagać gracza przy hakowaniu lub obronie węzłów, wymagają jednak aktywacji. Infodek może przechowywać dowolną ilość programów.

Aktywacja oprogramowania: Aby wykorzystać funkcje programu zapisanego na infodeku, postać musi aktywować oprogramowanie za każdym razem gdy zechce go użyć. Aktywacja wymaga zaznaczenia jednego punktu Zmęczenia w ekwipunku ale nie liczy się jako akcja w rundzie. Maksymalna ilość programów jaką może aktywować haker jest równa aktualnemu poziomowi zdolności Interfejs.

Wyjątkiem od powyższej reguły są programy użytkowe, które nie modyfikują współczynników w mechanice gry, nie zadają obrażeń ani nie mają efektów typu “obrażenia krytyczne” - tego oprogramowania można użyć bez aktywacji. Przykładem takiego programu może być program strażniczy, który uruchamia alert po zarejestrowaniu określonego zdarzenia.

Tworzenie oprogramowania: podobnie jak w przypadku cybermodyfikacji, gracze mogą tworzyć własne oprogramowanie dowolnie opisując jego efekty i dopasowując je do współczynników modyfikujących mechanikę gry.

Rodzaj oprogramowania Efekt Cena
Wzmacniacz obliczeniowy +1 do OCHR postaci w Infosferze 1000
Tarcza +1 Pancerza przy rozliczaniu ataku w Infosferze 10000
Wzmacniacz neuralny +1 INF przy teście w Infosferze 7000
Lodołamacz Dodatkowe obrażenia podczas hakowania rodzaj kości obrażeń * 1500
Wirus bojowy Obrażenia krytyczne zadające uszkodzenia rodzaj kości obrażeń * 500
Wirus mutagenny Obrażenia krytyczne bez dodatkowych uszkodzeń 1500
Użytkowe Dodatkowa funkcjonalność nie zwiększająca współczynników 1000

Cybermodyfikacje

Każda postać może sobie zainstalować cybermodyfikacje w ilości nie przekraczającej poziomu zdolności Interfejs. Istnieje możliwość zwiększenia tej liczby kosztem degeneracji psychiki postaci. Gracz może w dowolnym momencie zainstalować dodatkowe wszczepy pod warunkiem zmniejszenia maksymalnego poziomu Psychiki postaci - jeden wszczep wymaga zredukowania poziomu PSY o jeden punkt. Usunięcie nadmiarowego wszczepu przywraca punkt Psychiki.

Przykład: Wartość współczynnika Interfejs Johna Kowalsky’ego wynosi 10 a jego Psychika jest na poziomie 16. Oznacza to, że może on standardowo zainstalować 10 cybermodyfikacji. Gdyby jednak chciał dodać postaci jeszcze dwa wszczepy, może to zrobić pod warunkiem, że zmniejszy PSY do 14. Jego psychika pozostanie na poziomie 14 dopóki będzie miał zainstalowane nadmiarowe cybermodyfikacje.

Postać, której aktualny poziom INF wynosi zero nie może aktywować cybermodyfikacji - przestają one działać dopóki bohater nie odzyska przynajmniej jednego punktu Interfejsu.

Aktywacja: każdy element cybermodyfikacji, który wpływa na mechanikę gry (modyfikatory do rzutów obronnych, obrażenia krytyczne) wymaga aktywacji za każdym razem gdy postać zechce go użyć. Aktywacja wymaga zaznaczenia jednego punktu Zmęczenia w ekwipunku ale nie liczy się jako akcja w rundzie. Elementy cybermodyfikacji, nie oznaczone jako wymagające aktywacji, dają efekt trwały a ich używanie nie podnosi zmęczenia postaci.

Więcej informacji na temat tworzenia cybermodyfikacji oraz ich cen można znaleźć w dodatku.

Reakcje BN

Kiedy postacie napotkają Bohatera Niezależnego, którego reakcja na to spotkanie nie jest oczywista, prowadzący może rzucić 2k6 i sprawdzić w poniższej tabeli:

2 3-5 6-8 9-11 12
Wrogi Ostrożny Ciekawski Uprzejmy Pomocny

Kość Przeznaczenia

Od czasu do czasu będziesz chciał wprowadzić jakiś element losowości (np. pogoda, unikalna wiedza postaci, itp). W takich sytuacjach rzuć 1k6.

  • Wynik 4 lub więcej oznacza decyzję korzystną dla graczy.
  • Wynik 3 lub mniej oznacza rozwiązanie niekorzystne.

Przed rzutem warto klarownie opisać graczom zarówno korzystne jak i niekorzystne jego skutki.

Może się również zdarzyć, że prawdopodobieństwo danego rozstrzygnięcia jest inne niż 50%, wtedy decyzja korzystna (i odpowiednio też niekorzystna) może wynikać z większej (na przykład 2 lub więcej) albo mniejszej (na przykład 5 lub więcej) ilości wyników rzutu.

Rozwój postaci

W Cyber nie używamy pojęcia poziomu postaci ani idei punktów doświadczenia. Nie oznacza to jednak, że bohaterowie nie będą podlegali zmianom w trakcie kolejnych rozgrywek.

Fikcja

Zasadniczą koncepcją rozwoju w Cyber jest zmiana postaci w świecie gry. Zmiana ta niekoniecznie musi oznaczać, że postać staje się silniejsza, mądrzejsza czy bardziej wytrzymała (niestety!), dlatego nie skupiamy się na mechanizmach podnoszenia współczynników postaci. Zamiast tego, zmiany zachodzące w naszym bohaterze czy bohaterce będą efektem wydarzeń w świecie fikcji, decyzji podejmowanych przez postać i przygód w których weźmie udział.

Ulepszenia technologiczne

Jedną z charakterystycznych cech nurtu cyberpunk jest wykorzystanie technologii do zwiększania ludzkich możliwości. Dla graczy, którzy dobrze czują się z mechanizmami podnoszenia współczynników postaci jest to kolejna opcja do wykorzystania.

Cybermodyfikacje ograniczone są jedynie wyobraźnią grających i mogą zmieniać dosłownie każdy element mechaniczny gry: zdolności postaci, rodzaje rzutów obronnych, kości ataku, poziom OCHR czy pojemność ekwipunku. W ten sposób można dowolnie zmienić bohatera, staje się to jedynie kwestią pieniędzy i dostępności danych technologii.

Bohaterowie niezależni

Najemnicy

Postacie mogą wynająć najemników do pomocy w swoich wyprawach. Aby stworzyć najemnika, należy rzucić 3k6 dla każdej z jego zdolności, następnie przydzielić mu 1k6 OCHR oraz prostą broń (k6). Kolejnym krokiem może być losowanie jego przeszłości w celu stworzenia dokładniejszego opisu pomocnika. Najemnicy nie posiadają własnych cybermodyfikacji ale gracz może ich wyposażyć na swój koszt, jeśli zechce.

Średni miesięczny koszt utrzymania najemnika, to 100 * poziom jego najlepszej zdolności.

Tworzenie bohaterów niezależnych

Użyj poniższego szablonu, aby zdefiniować Bohatera Niezależnego:

Imię/nazwa
X OCHR, X Pancerz, X BIO, X PSY, X INF, Broń (kX, przedmioty specjalne, cechy)

  • Opis wyglądu, zachowania, celów i pragnień
  • Cecha, taktyka lub osobliwość, która czyni tę postać wyjątkową
  • Szczególne wyposażenie

Zasady ogólne

  • Interpretacja poziomów zdolności (dostosuj w razie potrzeby):
    • 3 - ubogi/niedostateczny
    • 6 - słaby,
    • 10 - średni,
    • 14 - godny uwagi,
    • 18 - legendarny.
  • Daj przeciętnym postaciom 3 OCHR, wytrzymałym 6 OCHR, a poważne zagrożenia dostaną 10+ OCHR.
  • Użyj cech charakteru i stylu, aby pomóc im się wyróżnić.
  • Dodaj cybermodyfikacje lub kontakty, aby podkreślić siłę lub wpływy BN.
  • Pamiętaj, że OCHR jest Ochroną przed trafieniem , a nie punktami życia. To miara odporności, szczęścia i sprytu – nie zdrowia.