Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Cybermodyfikacje

Podczas tworzenia postaci, każdy gracz może wybrać dowolną cybermodyfikacji za darmo, ale koszt tych ulepszeń nie może przekroczyć 20 000 ℂ .

Cybermodyfikacje to pole do popisu dla wyobraźni graczy. Poniżej znajdziecie co prawda przykłady konkretnych ulepszeń ale Cyber przede wszystkim proponuje system konstrukcji wszczepów i określania ich wartości rynkowej tak, żeby każdy z Was mógł stworzyć dosłownie to co zechce.

Tworzenie cybermodyfikacji

Na początku spróbuj opisać słownie co dana modyfikacja ma zmieniać (ewentualnie jak ma działać), to da Ci pojęcie o modyfikowanych współczynnikach. Opis fabularny danej cybermodyfikacji też może dać sporo satysfakcji.

Każde ulepszenie składa się z jednego elementu podstawowego określającego miejsce montowania cybermodyfikacji w ciele postaci (głowa, ręce, nogi, tułów) oraz dowolnej ilości elementów modyfikujących współczynniki postaci (w końcu to ulepszenia). Każdy element, który zmienia współczynnik ma swoją uogólnioną cenę. Suma wszystkich elementów jakie składają się na opracowaną modyfikację określa finalną cenę cybermodyfikacji.

Element bazowy Cena
Głowa 2000
Ręka 1000
Noga 1500
Tułów 5000

Po wybraniu elementu podstawowego można do niego dodać dowolną ilość elementów modyfikujących współczynniki, z zachowaniem obowiązujących wartości maksymalnych.

Warto, aby każda modyfikacja współczynnika miała oparcie w opisie fabularnym. Jest to szczególnie istotne przy zdolnościach, które opisują całe grupy aktywności postaci. Można sobie wyobrazić cybermodyfikację, która ogólnie wzmacnia ciało bohatera (+X BIO) ale będą też sytuacje, gdzie zależy nam jedynie na szybkości lub wytrzymałości a te opisywane są przez tę samą zdolność.

Modyfikacje kosmetyczne: cybermodyfikacje, których zadaniem jest jedynie wywołanie efektu estetycznego (ciało porośnięte futrem, kocie oczy, włosy zmieniające kolor itp.) kosztują tyle ile element bazowy związany z częścią ciała w której są montowane.

Modyfikacja Cena Aktywacja
+1 do OCHR postaci 1 000 tak
+1 do wybranej zdolności (BIO,PSY,INF) przy teście 7 000 tak
+1 do wybranej zdolności przy teście dla konkretnej grupy aktywności 4 000 tak
+1 do Pancerza podczas rozstrzygania obrażeń BIO 10 000 -
+1 miejsce w ekwipunku 1 000 -
wmontowane uzbrojenie rodzaj kości obrażeń * 1500 -
neuroprocesor do hakowania i zapory* rodzaj kości obrażeń * 1500 -
ułatwienie/utrudnienie testu dla jednej wybranej zdolności 3 500 tak
obrażenia krytyczne, które nie ranią celu 1 500 tak
obrażenia krytyczne, które zadają dodatkowe obrażenia rodzaj kości obrażeń * 500 tak
dodatkowa funkcjonalność nie zwiększająca współczynników np. narzędzia w dłoni, oko z podczerwienią, filtry antytoksynowe 1 000 -

* Uwaga: neuroprocesor pozwala wykonywać akcje hakowania i zapory w Infosferze ale jednocześnie umożliwia programom zadawanie obrażeń w PSY właściciela.

Ekranowanie wszczepów

Całkowita redukcja obrażeń INF wywoływanych przez broń EMP nie jest możliwa, ale każda z postaci może dokupić ekranowanie EMP:

Modyfikacja Cena Maksimum na postać Aktywacja
+1 do Pancerza podczas rozstrzygania obrażeń INF 10 000 +3 -

Przykłady klasycznych cybermodów

Nazwa Efekt
Dermozbroja +1 pancerza
Kieszeń podskórna +1 slot ekwipunku
Skrytka w cyberkończynie +1 slot ekwipunku
Neuroprocesor Możliwość hakowania i zapory w Infosferze
Koprocesor sieciowy +1 przy testach INF
Wzmocnienie mięśnio-szkieletowe +1 przy testach BIO
Procesor behawioralny +1 przy testach PSY
Akcelerator neuroimpulsów +1 BIO przy testach związanych z szybkością reakcji
Stabilizator mięśniowy +1 BIO przy testach związanych z precyzyjnym operowaniem ciałem
Wzmacniacz kognitywny +1 PSY przy testach związanych z poznawaniem, wiedzą, nauką
Stymulator bio/psy/neuralny ułatwienie testu dla BIO/PSY/INF
Biosystem taktyczny +1 OCHR przy rozliczaniu ataku
Implant celowniczy wybrane obrażenia krytyczne bez ran
Neurokontroler dronów/pojazdów +1 BIO przy testach związanych ze sterowaniem
Neurokontroler broni obrażenia krytyczne zadające dodatkowe rany

Najprostszy interfejs pozwalający na hakowanie w sieci

  • Opis: Wewnętrzczaszkowy wszczep neuroprocesora, z wbudowaną szerokopasmową anteną do transmisji bezprzewodowych oraz gniazdem optycznym do połączenia przewodowego.
  • Części: cybermod bazowy (głowa), neuroprocesor k4
  • Cena: 2000 + 6000 = 8 000

Cybernetyczna ręka z wysuwanymi szponami

  • Opis: Kończyna z ciemnego metalu, pokryta syntetyczną skórą. Na przedramieniu, po wewnętrznej stronie mała skrytka otwierana za pomocą odpowiedniego nacisku. W dłoni umieszczone cztery długie, stalowe, wysuwane szpony.
  • Części: cybermod bazowy (ręka), +1 miejsce w ekwipunku, szpony k6
  • Cena: 1000 + 1000 + 9000 = 11 000

Dermozbroja

  • Opis: Cienka siatka z plastostali, umieszczona pod skórą, pokrywająca ramiona, klatkę piersiową i plecy. Mały generator wbudowany w biodro pozwala dodatkowo porazić ładunkiem elektrycznym wszystkich, którzy dotykają postaci z dermozbroją.
  • Części: cybermod bazowy (tułów), +1 pancerza, wyładowanie elektryczne k4, obrażenia krytyczne: paraliż na k4 rund
  • Cena: 5000 + 10000 + 6000 + 1500 = 22 500