Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Zaibatsu

Korporacje (nazywane żargonowo z japońskiego “zaibatsu”) to integralna część cyberpunkowego świata. Posiadają olbrzymie wpływy i zasoby. Są w stanie kontrolować politykę, media i określać warunki życia większości ludzi na świecie. Nie są jednak wszechpotężne a w ich szeregach nadal znajdują się zwykli ludzie ze swoimi ambicjami, obawami i żądzami. Zaibatsu mają też wrogów - czasem są to instytucje rządowe, czasem wojsko a czasem … rynkowi rywale.

Prezentowany generator ma być inspiracją do zapełniania Waszego świata złowrogimi korporacjami.

Wersja generatora online

Losowanie

  • 2 rzuty na części składowe nazwy w odpowiednich tabelach
  • 1-2 rzuty na branżę (zwróćcie proszę uwagę na drugą część nazwy korporacji, może ona bowiem sugerować branżę)
  • Co najmniej jeden rzut na plotkę dotyczącą zaibatsu (może być prawdziwa albo nie)
  • 1-2 rzuty na zasoby posiadane przez korporację
  • 1-2 rzuty na główny cel zaibatsu
  • rzut na profil pracownika jeśli zechcecie go określić

Rzut k20+k20

Rzut oznaczony jako k20+k20 oznacza, że rzucamy dwoma kośćmi k20 ale pierwszej wartości używamy do określenia kolumny (grupy) a drugiej — pozycji w grupie. Rzut ten zastępuje rzut kośćmi o większej ilości ścianek (np. k100), a jednocześnie umożliwia losowanie z puli będącej wielokrotnością dwudziestki: 40,60,80 lub 120.

Nazwa 1 (1k20 + 1k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 (1-3) (4-6) (7-10) (11-14) (15-17) (18-20)
1 Apollo Alpha Schultz Moriyama Gorbunov Bhadrakali
2 Athena Beta Nitzsche-Greenfelder Katsuyoshi Garanin Damayanti
3 Ares Gamma Blick-Nolan Yorikane Lukyanov Bumati
4 Hermes Delta Kunze Ryu Kovalevsky Karnavati
5 Hades Sigma Keeling Rokuda Nabatov Indira
6 Odin Omega Hansen Hideaki Zhutov Lavanya
7 Thor Quantum Emard Sano Volodin Shruti
8 Mimir Proton Senger Morita Mirnov Archita
9 Fenrir Nucleo Rice-Kreiger Takamasa Yermushin Shristi
10 Thyr Tensor Hedegaard Urushido Kulikov Progressive
11 Freya Macro Tanner Sharaku Zhen Chen United
12 Rama Hexagon Hamilton Fukuma-Tatsuki Xian Hua Universal
13 Indra Octagon Shannon Nishikiri-Kei Fan Yimu National
14 Iris Prism Brock-Dawson Mitsue-Sakae Duan Qigang Global
15 Kali Radius Stewart-Cobb Hashimoto Liang Jun Integrated
16 Selene Scalar Delaney Sakamoto Geng Guanyu Tactical
17 Sol Solid Hawkins Katagiri Huang Luoyang International
18 Lakshmi Tangent Tyson Asari Xie Fang Strategic
19 Chandra Vector Cooper Kojima-Kazumi Lian Xiuying Networked
20 Mitra Prime Morgan-Walsh Senri Zhu Da Industrial

Nazwa 2 (1k20 + 1k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 (1-7) (8-14) (15-20)
1 Aerospace Engineering Manufacturing
2 Agricultural Entertainment Mechatronic
3 Automotive Express MegaCorp
4 Biotech Financials Motors
5 Cargo Games Nanotech
6 Chemicals Genomics Products
7 Commtech Genotech Prototech
8 Communication GmbH Radiotechnics
9 Computers Group Research
10 Consulting Healthcare Sciences
11 Consumables Incorporated Security
12 Corporation Industries Semiconductor
13 Cosmetics Instruments Services
14 Cybernetics Interactive Software
15 Cybertech Investments Solutions
16 Cybertronic Laboratory Syndicate
17 Defense Logistics Systems
18 Delivery Ltd Tacticals
19 Digital Machines Technologies
20 Electric Management Transportation

Branża (1k20 + 1k20)

Pierwszy rzut wybiera grupę, drugi pozycję w grupie. Przy każdej branży podano przykładowe produkty jakie mogą pojawić się w ofercie zaibatsu.

Branża zależna od nazwy

Nazwy korporacji w większości przypadków mają angielskie brzmienie. Jest to zamierzony efekt związany z klasycznymi grami i literaturą nurtu. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z generatora, zwróć proszę uwagę, że druga część nazwy często oddaje jednocześnie branżę, w której działa firma („software” prawdopodobnie sugeruje oprogramowanie a „chemicals” — przemysł chemiczny). Warto uwzględnić te zależności podczas kreowania „zaibatsu”.

Wiele branż dla jednej firmy

Podczas losowania korporacji, możesz wybrać więcej niż jedną branżę dla firmy. Czasem wylosowane branże mogą wydawać się zbyt odległe od siebie jak na przykład „rolnictwo” i „usługi finansowe”. Nie ma w tym jednak żadnej sprzeczności. Korporacje jako potężne organizacje nastawione na maksymalny zysk i sprawne operowanie na rynku, często poszerzają swoją działalność. Daje im to dodatkowe dochody oraz zabezpiecza przed nagłymi wahaniami rynkowymi w ramach pojedynczej branży.

1 - 10

  1. Badania i rozwój: SI do analizy danych i wyszukiwania, neuroprocesory i sprzęt do zapisu/odczytu ludzkiej pamięci, SI (de-)szyfrujące i kompresujące dane
  2. Bezpieczeństwo: kompleksowe automatyczne systemy strażnicze, sieci sensorów (alarmy, czujniki)
  3. Biotechnologia: nowe rodzaje żywności, hormony zwiększające ludzkie możliwości, stymulanty
  4. Broń i amunicja: broń palna niezawodna w każdych warunkach, broń znaczona genetycznie, inteligentna amunicja
  5. Budownictwo: schrony, zautomatyzowane hotele i domy, elektroniczne wyposażenie wnętrz
  6. Cybertechnika: wszelkiego rodzaju cybermodyfikacje (wszczepy), sprzęt do kalibracji i diagnostyki cybermodów
  7. Edukacja: szkolenia różnego typu, oprogramowanie edukacyjne, gry edukacyjne
  8. Elektronika: wszelkiego rodzaju sprzęt elektroniczny
  9. Energetyka: generatory energii, baterie, zasilacze
  10. Genetyka: modyfikacje genetyczne na zamówienie, mutanty bojowe bazujące na owadach, usługi klonowania dowolnych organizmów żywych poza ludźmi
  11. Górnictwo: miniaturowe ładunki wybuchowe, autonomiczne roboty górnicze, cybermodyfikacje wzmacniające mięśnie i szkielet, pozyskiwanie zasobów naturalnych
  12. Gry komputerowe: rozwój i utrzymanie personalnych osiągnięć w grach online, spersonalizowane gry edukacyjne dla pracowników, dedykowane gry taktyczne dla oddziałów bojowych
  13. Media: programy rozrywkowe transmitowane online, informacje, reportażę, kształtowanie opinii publicznej
  14. Nanotechnologia: nanoboty medyczne i produkcyjne, sprzęt szpiegowski
  15. Oprogramowanie: zapory i LOD do ochrony węzłów Infosfery, oprogramowanie użytkowe, programy hakerskie
  16. Przemysł chemiczny: chemia bojowa, środki ochrony chemicznej, chemia domowa
  17. Przemysł farmaceutyczny: leki, stymulanty, środki kosmetyczne
  18. Przemysł komputerowy: cyberdeki, peryferia komputerowe, hakerzy-specjaliści do wynajęcia
  19. Przemysł kosmiczny: stacje kosmiczne, promy orbitalne i stratosferyczne, wytrzymałe materiały, systemy podtrzymywania życia
  20. Przemysł lotniczy: samoloty, helikoptery, poduszkowce, systemy nawigacyjne, drony

11 - 20

  1. Przemysł maszynowy: maszyny mechaniczne, roboty przemysłowe, hutnictwo i obróbka metali
  2. Przemysł morski: pozyskiwanie zasobów morskich, pojazdy pływające, eksploracja mórz i oceanów
  3. Przemysł odzieżowy: odzież zwykła, kamuflująca, ochronna, moda, pancerze
  4. Przemysł precyzyjny: wyposażenie laboratoriów, narzędzia
  5. Przemysł samochodowy: pojazdy naziemne, części, opancerzenie i broń montowana na pojazdach
  6. Przemysł spożywczy: żywność, stymulanty, narkotyki; hermetyczne, niezniszczalne opakowania
  7. Psychotechnika: wsparcie duchowe, techniki rozwoju osobistego, organizacje religijne, trening mentalny
  8. Robotyka: roboty wszelkiego rodzaju, drony, androidy do opieki nad dziećmi lub prowadzenia gospodarstwa domowego
  9. Rolnictwo: genetycznie modyfikowane zwierzęta z wszczepami, specjalizowane rośliny
  10. Rozrywka: organizacja imprez sportowych, muzycznych, gry terenowe, rajdy, kasyna, loterie; rekordery i symulatory wrażeń zmysłowych
  11. Telekomunikacja: sprzęt przeciwpodsłuchowy, urządzenia dostępowe do sieci, infrastruktura Infosfery, jammery, neuroprocesory
  12. Usługi finansowe: pożyczki, odzyskiwanie długów, loterie, systemy rozliczeniowe
  13. Usługi informacyjne: wywiad, usługi detektywistyczne, wyszukiwanie informacji w Infosferze
  14. Usługi komunalne: sprzątanie, czyszczenie, transport publiczny, systemy kontroli ruchu naziemnego
  15. Usługi kurierskie: dostarczanie przesyłek, bezpieczne przechowywanie i dostarczanie wiadomości/dokumentów, anonimowe skrytki
  16. Przemysł i usługi medyczne: leczenie szpitalne i usługi ratunkowe, sprzęt medyczny, pojazdy ratunkowe
  17. Usługi militarne: wynajem i szkolenie oddziałów, wynajem sprzętu wojskowego, broń i pojazdy bojowe
  18. Usługi prawnicze: procedury wyzwoleńcze dla SI, pozwy i wsparcie procesowe, komunikacja międzykulturowa, negocjacje, realizacja “ostatniej woli” klienta
  19. Usługi transportowe: Automatyczne pojazdy transportowe, transport materiałów i osób (również niebezpiecznych), błyskawiczna dystrybucja do masowego odbiorcy (ulotki, szczepionki)
  20. Utylizacja odpadów: środowiskowe kombinezony ochronne, leki antymutagenne i antyradiacyjne, systemy wykrywania substancji szkodliwych (trucizny, wirusy biologiczne)

Plotka (1k20 + 1k20)

Pierwszy rzut wybiera kolumnę, drugi pozycję w kolumnie.

k20 (1-10) (11-20)
1 Opracowali sposób na przedłużanie ludzkiego życia Nawiązali w tajemnicy kontakt z obcą cywilizacją
2 Mają SI, która posiada świadomość Składują odpady produkcyjne w biedniejszych dzielnicach
3 Opracowują plan przejęcia władzy administracyjnej Ich oficjalna działalność jest przykrywką dla narkobiznesu
4 W swoich produktach montują sprzęt do śledzenia konsumentów Ukrywają i wspierają rozmaite grupy ekoterrorystyczne
5 Przeprowadzają eksperymenty na nieświadomych pracownikach Utrzymują grupy hakerów regularnie atakujących Infosferę
6 Są w stanie podsłuchać i zanalizować dowolną transmisję danych Wszyscy ich pracownicy są fanatykami o wypranych mózgach
7 Opracowali wirusa zdolnego zniszczyć całą Infosferę Masowo skupują wszystkie dostępne dzieła sztuki i antyki
8 W sytuacji zagrożenia wykorzystają nieznaną broń bakteriologiczną Nigdzie nie można znaleźć żadnych wiarygodnych informacji na ich temat
9 Posiadają możliwości transferu wiedzy bezpośrednio do umysłu Przeprowadzali testy taktycznej broni jądrowej w zamieszkanych dzielnicach
10 Prowadzą program hodowli niebezpiecznych, genetycznie modyfikowanych bestii Testowali broń chemiczną w biedniejszych częściach miasta
11 Planują wrogie przejęcie pozostałych korporacji ze swojego sektora rynku Ich oficjalna działalność jest przykrywką dla handlu organami ludzkimi
12 Wyhodowali klony znanych polityków i podmienili niektórych z nich Ich pracownicy planują krwawy bunt i zamierzają zniszczyć korporację od wewnątrz
13 Są w posiadaniu minerału, który może zastąpić wszelkie znane paliwa Ich szalony zarząd planuje światową apokalipsę
14 Opracowali zminiaturyzowaną, osobistą broń EMP Cała korporacja jest w zasadzie religijną sektą
15 Mają oprogramowanie pozwalające na emisję przekazu podprogowego w ich reklamach Odkryli ślady starożytnej cywilizacji i nieznanej technologii
16 Ukrywają fakt masowej eksterminacji jednej ze swoich własnych arkologii Korporacją zarządza SI ale nikt z pracowników i zarządu o tym nie wie
17 Większość ich pracowników to androidy Zarząd korporacji nie żyje a podszywa się pod niego grupa najemników
18 Wykorzystują ciała swoich zmarłych pracowników do tajemniczych eksperymentów Umysły pracowników po ich śmierci są ładowane do korporacyjnej bazy danych
19 Zbudowali tajną bazę na Księżycu Opracowali nanotechnologię, pozwalającą produkować dowolne rzeczy z każdej materii
20 Są odpowiedzialni za serię epidemii w różnych miejscach na świecie Opracowali technologię zdalnej kontroli ludzkiego umysłu

Zasoby i cele

Zasoby (1k20)

Przy każdym z zasobów podano przykładowe benefity wynikające z jego posiadania.

  1. Zasoby technologiczne: dostęp do najnowszych osiągnięć technologicznych
  2. Zasoby finansowe: pieniądze bez ograniczeń
  3. Kontakty w kręgach wojskowych: przepustki do obiektów wojskowych, kontakt z dowództwem, sprzęt wojskowy
  4. Wpływy w grupach hakerskich: dostęp do dowolnej informacji w sieci, kradzież danych, wejścia do węzłów Infosfery
  5. Wiarygodność w mediach: możliwość przekazania dowolnej informacji do opinii publicznej, pozyskiwanie dowolnej informacji
  6. Zaufanie zwykłych ludzi: możliwość wywołania zamieszek i demonstracji, kontrola tłumu, szerzenie plotek
  7. Kontakty wśród przemytników: dostęp do nielegalnych produktów, ukrywanie osób i rzeczy, przemyt
  8. Kontrola nad wybranymi gangami: dostęp do nielegalnych produktów, napady, włamania, wymuszenia, porwania
  9. Wpływy w urzędach Administracji: przepustki, fałszywe tożsamości, dostęp do informacji niepublicznej
  10. Laboratoria naukowe: diagnostyka, analiza danych, dane i technologie z dowolnej dziedziny nauki
  11. Kontrola nad przemytem narkotyków: nielegalne stymulanty, siatka sprzedawców, tajne kanały przerzutu towarów i ludzi
  12. Kontrola nad mediami: możliwość manipulowania przekazem medialnym, dostęp do kompromitujacych informacji (politycy, osoby publiczne)
  13. Kontrola nad policją i służbami miejskimi: dostęp do systemów policyjnych, wsparcie służb, bezkarność w obliczu prawa
  14. Wpływy w sektach religijnych: możliwość wywołania zamieszek i demonstracji, dostęp do nielegalnych produktów, możliwość manipulowania wspólnotami religijnymi
  15. Możliwości wywiadowcze: dostęp do dowolnej informacji, śledzenie, wykrywanie, tuszowanie incydentów
  16. Kontakty wśród runnerów: możliwość wynajęcia grupy, informacje przydatne podczas roboty, bezpieczne miejscówki
  17. Wpływy wśród handlarzy bronią: dostęp do broni dowolnego rodzaju
  18. Zasoby biotechnologiczne: modyfikacje genetyczne, mutacje, klonowanie, nielegalne zabiegi, trucizny, stymulanty
  19. Zasoby przestrzenne: lokale i tereny do wynajęcia lub wykorzystania
  20. Kontrola nad przemysłem rozrywkowym: kontakty w klubach, sieci informatorów, dane dłużników, organizacja dowolnych imprez i zawodów, manipulowanie wygranymi w grach hazardowych

Cel (1k20)

Przy każdym z celów podano przykładowe sposoby osiągnięcia celu, mogą one składać się z więcej niż jednej aktywności. Cele korporacji można wykorzystać jako potencjalne zadania dla graczy lub elementy świata, z którymi gracze będą musieli się zmierzyć (na przykład przeciwdziałając osiągnięciu danego celu).

  1. Zlikwidować fizycznie konkurencję (zniszczenie sprzętu, miejsca lub likwidacja/transfer pracowników)
  2. Zdyskredytować konkurencję publicznie (afera w mediach lub na arenie politycznej)
  3. Przejąć kontrolę nad wybraną domeną publiczną (transportem, finansowaniem komunalnym, planowaniem przestrzennym)
  4. Zmaksymalizować zyski ze sprzedaży (pozyskanie kontraktu, reklama produktu)
  5. Wykraść dane konkurencji (dokumentacja techniczna produktu, dane osobowe)
  6. Zdyskredytować znanego polityka (w celu pozyskania wpływów politycznych; jako akt zemsty)
  7. Zmusić/przekonać znaną postać publiczną do podpisania kontraktu marketingowego
  8. Ujawnić nieprawidłowości w instytucjach rządowych (plan ograniczenia praw obywateli, przekupstwo, nielegalna działalność urzędników)
  9. Zapobiec ujawnieniu niewygodnej prawdy o korporacji (nielegalna działalność, eksperymenty)
  10. Wykryć i zlikwidować zdrajcę wewnątrz korporacji
  11. Wytropić i odzyskać zbiegłego pracownika (ceniony naukowiec; ktoś z rodziny zarządu; osoba, która wykradła informacje)
  12. Pozyskać pracownika konkurencji
  13. Wprowadzić własnego szpiega na wysokie stanowisko do konkurencji
  14. Przetestować najnowszy produkt bezpośrednio na ludziach (chemia, żywność, stymulant, broń)
  15. Wprowadzić na rynek niebezpieczny produkt (stymulant o skutkach ubocznych, awaryjna cybertechnologia )
  16. Zapobiec katastrofie wywołanej przez eksperymenty korporacji (ekologiczna, społeczna)
  17. Wywołać kontrolowaną katastrofę (epidemia w celu wprowadzenia szczepionki, skażenie w celu sprzedaży środków ochronnych)
  18. Dyskretnie opanować niekontrolowaną katastrofę wewnątrz korporacji (epidemia wirusa wśród pracowników, awaria wewnętrznej sieci komputerowej)
  19. Odzyskać skradzione dane (dokumentacja techniczna produktu, dane osobowe)
  20. Dyskretnie pozbyć się niewygodnego członka własnego zarządu (publiczna afera, porwanie, fabrykowane dowody przestępstwa)

Przysługa za przysługę

Prosty koncept współpracy graczy z korporacjami: jeśli działania graczy w trakcie sesji przyczyniły się do realizacji jakiegokolwiek celu korporacji, prowadzący zaznacza przy tej korporacji punkt wiarygodności (kropkę, symbol - cokolwiek). Każdy punkt wiarygodności można wykorzystać jednorazowo aby uzyskać dostęp do jednego z zasobów korporacji. Pomoc w realizacji celu może być jawna (wykonanie jednego lub więcej zleceń) lub przypadkowa (działania nieświadomych graczy pozostają w zbieżności z celami zaibatsu).

Profil pracownika (1k20)

W trakcie gry bohaterowie na pewno zetkną się z pracownikami zaibatsu. A może nawet zechcą poprowadzić rozgrywkę, w której przynajmniej przez chwilę będą mogli poruszać się w korporacyjnej rzeczywistości. Aby nadać każdej z korporacji pewien charakterystyczny rys, można określić profil jej pracownika. Nie oznacza to, że przedstawiciele danego zaibatsu są wszyscy tacy sami, ale należą do społeczności, w której pewne modele zachowań są akceptowane a nawet popularyzowane przez firmowe zarządy. Propozycje przedstawione poniżej nie są jedynie korporacyjnymi sloganami czy kodeksami, to raczej formy zachowań wypracowane przez społeczności korporacyjne - tym samym wybiegają poza zwykłą lojalność pracownika wobec pracodawcy.

  1. Osobisty honor i poczucie obowiązku - sam podejmuję decyzje i za nie odpowiadam; jedną z takich decyzji było podjęcie pracy w korporacji ale nie jestem niewolnikiem a korporacja nie jest moim panem.
  2. Wspólne dobro (korporacji) wartością najwyższą - ci, którzy mnie zatrudniają wiedzą lepiej, moim zadaniem jest jak najstaranniej realizować ich plany
  3. Nie istnieje to czego nie widać a każdy ma wiele twarzy - stanowczo zaprzeczam tym ohydnym pomówieniom, ta osoba na nagraniu to zapewne podstawiony klon albo samo nagranie zostało sfałszowane.
  4. Jaka płaca taka praca - mam wejść do tej dziury? nie ma mowy, aż tyle to tutaj nie zarabiam
  5. Jedna wielka rodzina - w przyszłym tygodniu obchodzimy imieniny szefa działu, moja córka już przygotowała wiersz na tę okazję
  6. To tylko praca, nic personalnego - robię co robię, każdy ma jakieś obowiązki do wykonania więc o co ta awantura?
  7. Tylko najlepsi osiągają szczyt - brakuje mi tylko 20 punktów, żeby wejść do strefy awansu. W takim tempie do końca roku będę kierownikiem działu.
  8. Co zdobędziesz własnoręcznie, jest twoje - i co z tego, że Anna była lepsza ode mnie? Zagapiła się, popełniła błąd a ja wykorzystałam okazję. Życie.
  9. Im mniej cię widać, tym bezpieczniej - może lepiej nie wysyłajmy tego listu, ktoś może zobaczyć, powie komu nie trzeba i będziemy mieli kłopoty. Komu to potrzebne?
  10. Sukces odnosi się za pomocą cierpliwości - twój dziadek zaczynał jako zwykły pracownik fabryczny, ja pracuję już jako majster. Jak tak dalej pójdzie może ty dotrzesz do kierownika działu.
  11. Kiedyś nadejdzie dzień odpłaty - tak, teraz musimy robić co nam każą, jakoś trzeba żyć ale kiedyś … kiedyś powstaniemy a wtedy poleje się krew
  12. Każdy może mieć swój zysk - firma zarabia i ja też zarabiam, a jak firma zarabia więcej to ja również mogę mieć wiecej - proste
  13. Świadomie i odpowiedzialnie tworzymy lepszy świat - te apokaliptyczne wizje są przesadzone, korporacje to naturalny krok w ewolucji, rozumiemy to i bierzemy udział w procesie budowania przyszłości. Jeśli masz lepszą alternatywę, zapraszamy do dyskusji.
  14. Dla każdego miejsce, każdy na swoim miejscu - każdy chce czuć się potrzebny a nie każdy z nas ma te same możliwości, dzięki tej pracy nie ma wśród nas ludzi lekceważonych czy niedocenionych
  15. Jak się nie ma co się lubi… - to się lubi co się ma. Nie ma co narzekać, zawsze może być gorzej.
  16. Zjednoczeni wspólnym wrogiem - może u nas nie jest idealnie ale za to u nich, to dopiero jest syf. Trzeba wyplenić tę zarazę do gołej ziemi
  17. Wiara we wspólną misję - możesz się śmiać, możesz wątpić i sączyć truciznę zdrady. Gdy nadejdzie ten wielki dzień przekonasz się, że staliśmy po właściwej stronie. I jeszcze wszyscy nam podziękują.
  18. Jesteśmy lepsi od innych - nasi specjaliści są najlepsi, nasze metody najbardziej skuteczne. Bycie członkiem tej społeczności to zaszczyt i nobilitacja. Nie spoufalamy się z motłochem.
  19. Jasno ustalone reguły - zasady są znane i każdy ich przestrzega, co w tym dziwnego? Wolałabyś kompletny chaos, kumoterstwo i nieuczciwe gierki?
  20. Warto rozmawiać - komunikacja, komunikacja i jeszcze raz komunikacja. Z każdym można rozmawiać i każdego przekonać … albo przynajmniej wypracować jakiś konsensus. Najgorzej jak ludzie szepczą po kątach.